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lunedì 13 settembre 2010

HATTRICK - Tool per l'Aggiustamento Fine della Resistenza



Eccomi qui con un nuovo tool.
Per ora si tratta di una beta, solo un abbozzo per capire se possa interessare o meno.

Il punto è cercare di valutare quali siano le conseguenze di una variazione della % di RESISTENZA per decidere quale esatto valore assegnare.

Ora, come si sa, ci sono alcune relazioni:



* la relazione A che dice: + % resistenza -> + allenamento è lento
la formula di questa relazione è quella inserita nella formula di allenamento di Flattermann http://www.flattermann.net

Coeff.RESISTENZA = 1 / (1-%RESISTENZA/100)

quindi se la resistenza è impostata al 5% allora il coefficiente è 1.052 (l'allenamento rallenta del 5.2%), mentre se la resistenza è al 10% il coefficiente sarà 1.1111 (e quindi rallenta del 11.11%) ecc...


* la relazione B che dice: + % resistenza -> - forma del giocatore e quindi meno "Forza" del giocatore
la formula di questa relazione l'ho estrapolata da http://iht.smdesign.es/en/Studies/Form-study ed è

6 - 0,02 * ( %RES - 5)

quindi (trascurando tutto il resto) la forma del giocatore tende a 6 per % di Resistenza impostata al 5% per poi scendere fino a 4 per % di Resistenza impostata al 100%


* la relazione C che dice: + % Resistenza -> + Resistenza del giocatore e quindi più Forza del giocatore
per questa relazione ho usato le tabelle riportate qui http://iht.smdesign.es/en/Studies/Stamina-table che in funzione di età e % di Resistenza indicano la resistenza a cui tende il giocatore.



****



Ho quindi utilizzato la mia base del tool per l'allenamento per procedere a creare un nuovo tool che in base ai dati relativi ai parametri di Allenamento (in rosso quello della % di Resistenza)



consente di valutare

A) l'effetto sull'allenamento

inserendo i valori degli allenandi (età attuale, skill attuale e skill desiderata) il tool stima (indicati dalla freccia rossa) gli allenamenti necessari per arrivare ai valori di skill voluti.
Naturalmente modificando sopra la % di resistenza questi valori varieranno. Potrete vedere se le variazioni sono significative o meno in base ai vostri obiettivi.

Nota 1: a destra delle settimane stimate vedere "oppure" e un numero di settimane inferiore con una %. Questo per soddisfare i casi di "eccessiva vicinanza al valore tondo di skill". Mi spiego: se il giocatore è a un livello di 7.90 e l'allenamento dà 0.16 di skill andrà a 8.06 e scatta al 100%.
Tuttavia se il giocatore si trova a 7.84 andrà a 8.00, naturalmente basta un soffio perché non scatti, ad es. se fosse 7.8399... proprio per venire incontro a questi casi limite è inserito un valore alternativo con la relativa % di accadimento.

Nota 2: ci sono solo 3 allenandi su 10 possibili, questa è una beta e per ora mi bastava avere un'idea. Se ritenete che il tool sia incompleto, segnalatemelo e quando trovo qualche minuto aggiungo anche gli altri allenandi.



B) e C) l'effetto sulla forza dei giocatori, di TUTTI i giocatori naturalmente.
Per semplicità ho rappresentato solo i titolari, per i quali è possibile scegliere il modulo. Il tool assegna loro un valore di forza, dato dal prodotto tra parametro forma, parametro resistenza, parametro esperienza e tutte le skill moltiplicate per i relativi coefficienti di apporto (derivanti dalle prediction F)


Ho lasciato aperto il Foglio "Team" in modo che possiate vedere come il tool pervenga a queste conclusioni.


Pertanto potrete quindi vedere come varino le settimane di allenamento stimate per far scattare i vostri allenandi e quanto vari la forza del vostro team (in relazione a una forma che scende e a una resistenza che sale) per provare a trovare il valore % che meglio soddisfi le vostre esigenze.



Ecco QUI il tool:


Infine, sempre in tema di Resistenza, mi permetto di segnalarvi un eccellente lavoro fatto da Lizardopoli (5246225) a cui già non saprei rinunciare:
http://lizardopoli.altervista.org/staminia/staminia.php



Buon "divertimento".
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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

Creative Commons License
This opera by Andreac is licensed under a Creative Commons Attribuzione-Non commerciale 3.0 Unported License. Cioé questo lavoro può essere liberamente copiato, distribuito o modificato senza espressa autorizzazione dell'autore, a patto che l'autore sia chiaramente indicato e la pubblicazione non sia a fini commerciali.

domenica 22 agosto 2010

HATTRICK - Tool di Studio dell'Allenamento veloce (v3.5) il "Verde"

L'Andreac Prodctionz* è lieta di presentare un nuovo tool sull'allenamento. "Un altro?" mi direte, beh, sì... ma questo è un'evoluzione di quello di tre mesi fa, presentato in http://acandio.blogspot.com/2010/05/hattrick-tool-di-pianificazione.html rispetto al quale
  • è possibile personalizzare lo staff (livello dell'allenatore, numero di assistenti) e i parametri di allenamento (% intensità, % resistenza)
  • viene proposta un'interfaccia facile da utilizzare, senza dover mettere mano in fogli complessi e poco intuitivi, con grafici che evidenziano chiaramente la dinamica dell'allenamento
  • l'accento è posto sull'ottimizzazione di lungo periodo, che ha cambiato completamente volto rispetto a 3 mesi fa a causa dell'introduzione dell'allenamento veloce. Se infatti prima, con l'allenamento "lento" il punto rilevante era QUALE allenamento scegliere, da cui derivavano tutti i discorsi di scelta e confronto, ora con quello "veloce" il punto è fino a DOVE allenare, dato che il nemico sono diventati i cali di skill che erodono maggiormente la forza del giocatore. Per cui sono stati rimossi i confronti tra l'aumento di contributo in questa o quella skill, e sono stati introdotti dei "contatori" di skill persa.

Questo tool è differente anche dal precedente postato solo qualche giorno fa (il 4.8.1, con sfondo Blu), e non solo per lo sfondo Verde, ma soprattutto perché questo Tool è di STUDIO dell'allenamento, non di pianificazione di propri giocatori. Infatti qui
  • la data di inizio dell'allenamento è bloccata a 17 anni e 0 giorni
  • non compaiono le date esatte dei prossimi allenamenti (i prossimi giovedì)
  • là inserivate il livello di skill e il tool vi diceva quante settimane servono, qui è l'inverso dato che impostate le settimane e il tool calcola il livello ottenuto
  • potete studiare quali siano i profili ottimali da realizzare nei giocatori, grazie al confronto simultaneo di diverse skill nello stesso grafico
  • potete vedere la crescita dell'apporto totale del giocatore a seconda del ruolo e del particolare ordine individuale a cui mirate (se volete sviluppare un'ala offensiva, oppure un dco eccetera)
Allora ecco ad esempio il portiere:



vi basta inserire nelle celle il tipo di allenamento, il livello iniziale e le settimane di allenamento e il tool fa tutto da sé,
  • vi disegna le curve del progresso del giocatore,
  • vi mostra una tabella con i livelli di skill nei giorni dei compleanni
  • vi calcola una misura sintetica dell'apporto totale del giocatore ad ogni compleanno
  • vi evidenzia (ultima riga) la quantità di skill totale persa per ogni skill a causa dei cali di skill per alto livello di skill
  • per i giocatori di movimento basta mettere una "X" a fianco del tipo di ordine individuale desiderato e saranno subito applicati i giusti pesi per avere il valore di apporto totale relativo a quell'ordine, si vede ad esempio in questa screenshot del terzino



Infine è stata lasciata possibile la consultazione delle pagine di calcolo per andare a vedere settimana per settimana l'evoluzione del giocatore.

Il tool si scarica QUI




* il riferimento è alla Getto Prodctionz di Ali G in "Spyz"
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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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lunedì 16 agosto 2010

HATTRICK - Tool di Pianificazione dell'Allenamento veloce (v. 4.9) il "Blu"








Giusto 3 mesi fa avevo fatto un tool un po' tecnico per la pianificazione dell'allenamento, era tutto spiegato in questo articolo
http://acandio.blogspot.com/2010/05/hattrick-tool-di-pianificazione.html

Ora ho provveduto ad aggiornarlo con quanto elaborato qui http://acandio.blogspot.com/2010/06/hattrick-analisi-delleditoriale-del-21.html riguardo le modifiche introdotte con il nuovo allenamento veloce. Si tratta di modifiche in parte congetturali, dato che per le skill sopra il formidabile non è ancora chiaro come varino le funzioni di allenamento. Proprio per questo abbiamo aperto una ricerca che trovate in DAC o nel forum Italia.


Le novità introdotte sono:
  • nuove velocità di allenamento
  • nuovi cali di skill per skill elevata (non ancora introdotti quelli per l'età, il tool si ferma al 20° compleanno)
  • possibilità di pianificare 3 diversi allenamenti in sequenza
  • analisi dei reali giorni del giocatore coi REALI giorni di allenamento possibili (i veri giovedì di calendario!)
  • correzione al rialzo dei decimali ricevuti nelle skill basse, pur col limite del divieto al doppio salto di skill (dietro segnalazione di Danfisico), cioé un tremendo non potrà mai passare a debole in una settimana, ma si fermerà a scarso altissimo (3,99)
  • formule interpolate e non a "scalini": ora i decimali ricevuti decrescono all'interno della skill come è corretto che sia (lo hanno dichiarato gli HT), quindi un giocatore con 7,1 in una skill riceverà piu' decimali dall'allenamento rispetto a un 7,8, mentre prima tutti i "7" ricevevano la stessa quantità. Vedete in rosso in quest'immagine come la nuova funzione (in rosso) sia continua e non più a scalini come la vecchia (in blu)
  • % di probabilità di scatto "anticipato"... se la formula mi dà il giocatore a 10.99 ad esempio è possibile che il giocatore scatti con una settimana di "anticipo" rispetto alla formula, che è pur sempre un'approssimazione.


Infine ho provveduto a dare al tutto un'interfaccia più semplice da capire e da utilizzare:






I vostri dati sono da inserire nelle celle in giallino, a tutto il resto penserà il tool
Lo potete scaricare QUI



Consideriamo di allenare un 17enne e 0 giorni (oggi 16 agosto 2010), 4 in Difesa e 4 in Passaggi e volerlo portare a 16 in Difesa (skill 1) e poi a 10 in Passaggi.
Vediamo che con le impostazioni di default (allenatore buono, 10 assistenti, 100% di intensità e 10% di resistenza) ci metterà 78 allenamenti in difesa, per raggiungere il livello 16 in difesa a 21 anni e 101 giorni (il 16 febbraio del 2012), e allenarlo da lì per 22 settimane in passaggi, dove raggiunge il livello 10 a 23 anni e 31 giorni, il 19 luglio dello stesso anno.
Vedete anche impostato un allenamento in Calci Piazzati, ma qui non lo consideriamo.
E restiamo a considerare le settimane totali che sono 78 + 22 = 100 tonde.

Ora possiamo provare a vedere come al variare di alcuni parametri cambino le durate di allenamento.




1) Varia il livello dell'ALLENATORE
Ricordando che eccellente è solo mezzo livello superiore al buono otteniamo questo grafico

quindi un eccellente riduce la durata totale del 6%, mentre un accettabile la allunga del 9% e il debole che viene dato di default allenerebbe quasi il 30% più lentamente (128 settimane)




2) Varia il Numero di Assistenti

Ho tenuto la stessa scala del grafico precedente (da 90 a 160 settimane nell'asse y) proprio per far vedere il rapporto tra numero di assistenti e livello dell'allenatore. Emerge come le riduzioni coi primi assistenti siano importanti, mentre gli ultimi diano vantaggi davvero marginali, così ad esempio con 6 assistenti avremo una durata di 105 settimane, con 7 di 104, con 8 di 102, con 9 di 101 e con 10 di 100 settimane.
Il costo del decimo assistente quindi di 1.800€ * 100 settimane è di 180.000€, chiaramente starà a voi decidere se ridurre quella settimana per il vostro parco giocatori in allenamento giustifichi la spesa o meno. Se, ad esempio, allenate difesa il costo per slot sarà di 180.000€ / 10 = 18.000€ a slot... e se 18k a giocatore valgano la settimana in meno dipende dai vostri giocatori.




3) Varia la Resistenza

Variando la resistenza dal 20% al 5% vediamo come le settimane si riducano da 113 a 94.

Allenare quindi con un allenatore buono al 5% di resistenza sembra essere equivalente ad allenare con un allenatore eccellente al 10% di resistenza. Mentre allenare con l'allenatore buono al 17% di resistenza equivale come allenare con l'allenatore accettabile al 10% di resistenza.

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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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lunedì 21 giugno 2010

HATTRICK - Analisi dell'Editoriale del 21 giugno




Consueto appuntamento trimestrale con le novità hattrickiane per la prossima stagione.
Questa analisi è solo preliminare, è probabile che ci saranno precisazioni di HT-Tjecken nel forum global che chiariranno alcuni punti. Ad ogni modo comincio a vedere punto per punto, concentrandomi sui fatti e non sulle parti narrative




1) Aumentata velocità di allenamento

premetto che la formula dell'allenamento come analizzata in http://acandio.blogspot.com/2010/03/hattrick-formule-di-allenamento.html dipende da 7 fattori:

LUNGHEZZA ALLENAMENTO = Coeff.ETA' * Coeff.SKILL * Coeff.ALLENAMENTO * Coeff.ALLENATORE * Coeff.ASSISTENTI * Coeff.INTENSITA' * Coeff.RESISTENZA

l'editoriale odierno mette mano ai fattori evidenziati in rosso e cioé


Coeff.SKILL

"L'allenamento sarà molto più veloce fino al livello Formidabile, dopo di che l'aumento di velocità diminuirà gradualmente fino a Titanico (dove raggiungerà l'attuale velocità). Al di sopra di Extraterrestre l'allenamento rallenterà gradualmente rispetto ad oggi e al livello Divino sarà molto più lento. "

il coefficiente skill viene modificato, tra l'altro era già una parte non semplice, la formula trovata da Flattermann infatti era
Coeff.SKILL = -1,4595 * POTENZA(SKILL/20;2) + 3,7535 * SKILL/20 - 0,1349


Coeff.ETA'

"Faremo anche in modo che l'età conterà meno riguardo l'allenamento, e come risultato avremo che l'aumento di velocità sarà maggiore per i giocatori più anziani. Questo significa anche che il livello al quale l'allenamento comincia ad essere più lento (comparato con oggi) sarà più elevato per i giocatori più vecchi che per quelli giovani. "

il coeff età viene anch'esso modificato, quello precedente, sempre secondo Flattermann era
coeff.ETA'=1.0404^(ETA'-17)


gli HT non ci dicono gli effetti separati, ma ci danno una valutazione dell'effetto congiunto delle due modifiche, copincollo sostituendo i valori numerici agli aggettivi

"Alcuni esempi:
Fino a 9, un 17enne si allenerà circa il 50% più velocemente di oggi (=150% della velocità attuale). Dopo, la % di aumento diminuirà gradualmente.
Fino a 9, un 23enne si allenerà circa il 75% più velocemente di oggi (=175% della velocità attuale). Dopo, la % di aumento diminuirà gradualmente. Sopra 16 diventerà gradualmente più lenta di oggi (e più alta la skill, più lenta la velocità).
Fino a 9, un 26enne si allenerà circa l'85% più velocemente di oggi (=185% della velocità attuale). Dopo, la % di aumento diminuirà e sopra 18 diventerà gradualmente più lenta di oggi.
Fino a 9, un 29enne si allenerà circa il 95% più velocemente di oggi (=195% della velocità attuale). Dopo, la % di aumento diminuirà gradualmente e sopra 19 diventerà gradualmente più lenta.

Si noti che un 17enne si allenerà sempre più velocemente di un 18enne e questi, a sua volta, più velocemente di un 19enne e così via. La differenza comunque sarà minore."

ora se l'allenamento è del 50% più veloce questo significa che, ad esempio, invece di 10 centesimi di skill il giocatore ne riceverà 10*1.5=15. Pertanto il numero di settimane necessario per lo scatto passa da 1/0.10 = 10 settimane a 1/0.15 = 6.66 settimane cioè il 33.3% in meno

per fare un paragone, se invece di fare 100 kmh faccio i 150 per fare 100 km passo da 1 ora a 0.66 ore (cioé 40 minuti) e non 0.5 ore (30 minuti)... lo dice anche flameron qui "First if you now can bring a player to the levels you mention in 6 weeks it will be truly possible to bring the player to the same levels in 4 weeks (50% faster means 33% less time per same skills)." (14140281.185)

quindi, in generale, se l'allenamento è dell'X% più veloce dovrò moltiplicare il numero di settimane necessario per lo scatto per 1/(1+X%)
prendendo gli esempi scritti sopra
17enne -> 50% più velocemente = moltiplico il numero di settimane precedente per 0.6666
23enne -> 75% più velocemente = moltiplico il numero di settimane precedente per 0.5714
26enne -> 85% più velocemente = moltiplico il numero di settimane precedente per 0.5405
29enne -> 95% più velocemente = moltiplico il numero di settimane precedente per 0.5128
per capire come vari il coefficiente età

le prime % sono un po' strane... purtroppo è evidente la non-linearità in quanto se considero (età-17) e tolgo il 50% dalla colonna delle % ottengo i valori
0 anni -> 0%
6 anni -> 25%
9 anni -> 35%
12 anni -> 45%
vedo che si va di 3 anni in 3 anni e l'aumento è del 10%, pertanto se vi fosse linearità sarebbe 0 anni -> 5% e la formuletta sarebbe semplice (età-17)*1/3 + 50%
il fatto che 17 anni sia 50% e non 55% suggerisce una forma (seppur debolmente) logaritmica della curva



coi calcoli soliti viene fuori un poco elegante
0,83746 * ln(ETA') - 1,87426

e quindi si può calcolare la seguente tabella, in grassetto vedete i valori citati

queste riduzioni valgono fino a formidabile, poi, come detto, decrescono in modo differenziato.
Proviamo a vedere un po', sappiamo che

17enne -> più lento sopra il livello 16?
23enne -> più lento sopra il livello 16
26enne -> più lento sopra il livello 18
29enne -> più lento sopra il livello 19

si cita anche il livello 15 come livello di pareggio.

Se interpretiamo "graduale" come lineare allora per avere negativi (rallenatamento della velocità rispetto ad oggi) i valori 17 per il 23 enne, 19 per il 26 enne e 20 per il 29 enne occorre che l'aumento X% di velocità sopra formidabile decresca del 9.45% per ogni livelli di skill.
Questa la tabella risultante


vedete che le condizioni date vengono soddisfatte (righe in grassetto, valori con contorno)
da questa tabella delle variazioni della velocità di allenamento si possono ottenere i coefficienti da applicare ai valori precedenti delle settimane di allenamento


proviamo a moltiplicare questi valori per la tabella delle durate di allenamento di Parate, con allenatore buono, 10 assistenti, intensità100% e resistenza 10%. Questi i risultati


già al livello 13 si vede che si viola la condizione per cui a età inferiore si abbia tempo di allenamento inferiore. Questa tabella NON è molto accettabile in quanto i valori in grassetto sono errati.
Pertanto quel "gradualmente" potrebbe non essere lineare, ma diverso.

Tuttavia se dobbiamo rispettare le condizioni
* i valori oltre cui si ha un rallentamento rispetto ad oggi per una certa età e una certa skill
* il modo in cui "gradualmente" decresce il valore sia identico per tutte le età
allora la fascia in alto a destra della tabella sarà sempre errata nel senso detto

per esempio ponendo una curva più addolcita del rallentamento, in modo che il rallentamento decresca più lentamente a valori elevati

anche qui, con la seguente tabella

le settimane derivanti

presentano una zona in alto a destra con il problema citato, minore rispetto a prima, ma sempre presente. Ragioniamo un attimo però: quella zona conta realmente?
Non esistono 17enni che siano oltre il 14 in parate, ma a livelli superiori 20enni a 16/17 ci sono... se il ragionamento è sostanzialmente corretto non dovremmo essere comunque molto lontani dai valori reali.




2 Cambiamenti nei cali di skill

CALI DA ETA'

"L'età diventerà meno importante anche per i cali di skill - quindi, i cali di skill dovuti all'età rallenteranno."

Non ho fatto studi al riguardo, quindi non ho formule relative al calo di skill dovuto all'età. Ora sappiamo che sono inferiori, quindi anche qui maggiore spazio e vita per i giocatori anziani.


CALI DA SKILL ELEVATA
"Comunque, i cali di skill legati alle skill per abilità sopra Titanico saranno più veloci (più alta la skill e più veloci i cali). "

Come visto in http://acandio.blogspot.com/2010/05/hattrick-tool-di-pianificazione.html
Danfisico era riuscito brillantemente a ricavare una formula che riusciva a dar conto dei valori del calo di skill:

[(Skill - 17,5)^2]/1000

*AGGIORNAMENTO A MARZO 2011*
Dagli studi effettuati che alla formula precedente si sia sostituita questa:

[(Skill - 14,85)^2]/1000

quindi
Questo un confronto tra cali vecchi e nuovi in un giocatore divino che non viene allenato, nell'arco di 5 stagioni





3 Le Giovanili manterranno la velocità attuale

Ok




4 I prezzi sul mercato potrebbero calare

Probabilmente sì, ma credo in modo molto differenziato




5 Cambiamento agli stipendi in arrivo

"In relazione a ciò vorremmo avvisarvi che stiamo pianificando di aumentare lentamente gli stipendi dei giocatori più vecchi dalla prossima stagione. Questo - insieme alla rimozione dell'allenamento Generale (vedere sotto) - per evitare che i giocatori più vecchi non diventino più vantaggiosi di quanto già non siano."

per compensare allenamento più veloce e cali di skill inferiori... occorrerà correggere le tabelle esistenti




6 In arrivo anche la rimozione dell'allenamento Generale

Rivoluzione nelle serie alte... anche se non è ancora chiaro cosa intendano con "Ci piace l'idea di avere un'opzione per incrementare la forma corrente dei giocatori, ma non dovrebbe essere qualcosa che si può usare una settimana dopo l'altra. "




7 Cambiamenti nello Staff

"Queste modifiche (vedere sotto) segneranno la via per un sistema dello staff completamente nuovo che stiamo al momento disegnando.

- Gli Allenatori portieri saranno uniti agli Allenatori assistenti.
- I Ragionieri saranno eliminati.
- Non potrete assumere più di 10 persone dello Staff della stessa tipologia.
- Non potrete avere più di 30 persone dello Staff in totale.

Sarà anche la pietra angolare su cui basare la scelta della vostra strategia di gioco; Quale opzione strategica (e in che misura) volete utilizzare.

Ci saranno anche nuovi tipi di personale come gli Agenti che metteranno un limite alla vostra capacità di comprare e vendere. E se vorrete massimizzare le compravendite significa anche che avrete meno spazio per migliorare il rendimento in partita, l'allenamento ecc."

Riguardo gli agenti, HT-Tjecken si è già espresso (14140281.133):
"you will be able to buy/sell X number of players (or something along those lines) without an agent, and an agent will make it possible to buy/sell Y more players."

cioè un agente incrementa il numero di giocatori tradabili, presumo in un dato lasso di tempo. Sarà molto delicata la loro introduzione, staremo a vedere.




8 Cambiamento nella distribuzione degli Special event

"Come molti di voi sapranno, oggi, più controllate il centrocampo e più alta è la probabilità di avere uno Special event. La prossima stagione renderemo il centrocampo meno importante quando viene assegnato uno Special event. Adesso sarà assegnato esattamente in base al possesso palla.

Questo significa che avere il 55% di possesso palla significa avere il 55% di probabilità di avere uno Special event (ovviamente dovrete anche avere i giocatori/specialità giusti per far scattare un determinato evento).

Il motivo di ciò è per rendere il centrocampo un po' meno importante di quanto non sia attualmente. Come secondo passo in futuro collegheremo gli Special event alle valutazioni di attacco e difesa. "

quindi si passa dall'assegnazione dei SE in base alla formula del confronto dei CC (quella della probabilità di azione)


a quella base del possesso (senza l'elevazione al cubo)


sempre HT-Tjecken ne dà aperta conferma (14140281.115)
"Sure, better midfield still means higher chance to get SEs. But midfield means less now, for example:
If you got 40% possession today, you got 20% chance to get a SE. And if you got 60% ball you have 80% to get a SE (these numbers not correct, they're just picked out of thin air).
Next season, 40% possession means 40% chance to get it. And 60% means 60% chance."


naturalmente questo lavoro sarà modificato via via che arriveranno successivi chiarimenti.

PS. dai un occhio all' INDICE del blog, ci sono parecchi articoli che ti potrebbero interessare.




Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

Creative Commons License
This opera by Andreac is licensed under a Creative Commons Attribuzione-Non commerciale 3.0 Unported License. Cioé questo lavoro può essere liberamente copiato, distribuito o modificato senza espressa autorizzazione dell'autore, a patto che l'autore sia chiaramente indicato e la pubblicazione non sia a fini commerciali.

martedì 11 maggio 2010

HATTRICK - Tool di Pianificazione dell'Allenamento





1) IL PRINCIPIO DELL'INDIFFERENZA


Prendiamo un giovane appena uscito dalle giovanili, 5 in parate e 5 in difesa e progettiamo di portarlo a 10 (straordinario) in entrambe. Come raggiungeremo prima il nostro scopo?

A) allenando prima difesa (skill più "lenta" a crescere) e poi parate (skill più "veloce")
B) allenando prima parate (skill più "veloce") e poi difesa (skill più "lenta")
C) ci metteremo lo stesso tempo

avete barrato la casella?

La risposta giusta è C, ci metteremo esattamente lo stesso tempo, 56 settimane, dato che se alleniamo

A) prima difesa da 5 a 10 ci mettiamo 35 settimane, poi altre 21 per portare parate da 5 a 10
B) prima parate da 5 a 10 ci mettiamo 19 settimane, poi altre 37 per portare difesa da 5 a 10

insomma quello che risparmiamo anticipando la skill più lenta a crescere sviluppandola in età più giovane lo perdiamo posticipando la veloce (35+21=37+19) e quindi nulla cambia.

Questa una tabella dei due casi settimana per settimana


vedete il progresso dell'allenamento, differenziato per colore, nei due casi (presupposti: allenatore buono, 10 assistenti, 100% intensità, 10% resistenza).

Questo è solo un esempio, ma vale in generale in tutti i casi in cui si debba decidere come pianificare un allenamento di un giocatore: scegliere quale skill allenare prima è praticamente indifferente (vi sono delle differenze talmente minime da essere del tutto trascurabili).
Per questo ho chiamato questo elemento PRINCIPIO DELL'INDIFFERENZA.




2) CRITERI GENERALI


Ora, stabilito questo principio di base per cui è indifferente sviluppare prima una skill o prima l'altra procediamo a valutare come pianificare gli allenamenti in modo ottimale.

Quali sono gli ostacoli di cui dobbiamo tener conto?
L'ostacolo di cui dobbiamo tenere conto sono i CALI di skill, dette in inglese SKILLDROP, che possono essere causati da:
  • LIVELLO DI SKILL superiore a 18
  • ETA', cominciano a manifestarsi all'avvicinarsi del giocatore alla trentina
in questo studio ci concentreremo sui primi che influiscono nella pianificazione dell'allenamento, mentre i secondi sono secondari a questo fine dato che si manifestano a un'età in cui i top players sono tipicamente allenati in generale.


In una prima versione mi ero basato sugli studi di Flattermann, poi Effetto_Notte, che qui ringrazio, mi ha segnalato che in DAC era stata realizzata una ricerca proprio su questo argomento, la potete vedere qui
http://croack.altervista.org/it/cali-divini-ricercheconcluse-115

Danfisico era riuscito brillantemente a ricavare una formula che riusciva a dar conto dei valori:


[(Skill - 17,5)^2]/1000


una formula semplice ed elegante che dà questi valori


quindi l'effetto dell'allenamento sarà dato da

INCREMENTO da ALLENAMENTO - CALO del livello

la possibilità che il secondo sia superiore al primo è solo teorica, in realtà prendendo i dati concreti non si riesce ad arrivare a un livello tale per cui il secondo sia superiore, o comunque si arriva a un'età così avanzata per cui sono i CALI dovuti all'età a essere superiori.

Per dei giocatori allenati sempre nella skill principale, che partono da 7.5 in primaria a 17 anni e 0 giorni ne derivano queste curve di incremento skill (in ordinata il livello di skill, in ascissa le età):


come vedete l'effetto dei CALI dovuti al livello di skill si vede in modo evidente nell'appiattimento delle curve delle skill più veloci (parate e cross), limitandole a poco più del livello 25 (mentre difesa raggiunge un massimo teorico a 30 anni di 21.7, attacco di 22.7 e regia di poco più di 23)

Ora tutto questo vale per i MONOSKILL.

Se pensiamo invece ai MULTISKILL possiamo considerare l'efficienza relativa di un allenamento rispetto ad un altro.
Non tutti gli allenamenti sono paragonabili dato che alcune skill hanno ruoli diversi all'interno del motore di gioco: regia ad esempio è poco commensurabile alle altre skill (a meno che, come ha giustamente osservato Paliù-NH, non si voglia "comparare la crescita di regia come apporto difensivo al variare della probabilità che l'avversario ottenga una azione con la crescita di difesa in relazione alla variazione della probabilità che l'avversario segni l'azione ottenuta"), idem per Calci Piazzati e parzialmente anche per Passaggi che ha una funzione nel calcolo del livello di abilità di tattica. D'altro canto ci sono skill sostituibili, come parate e difesa nel portiere e passaggi e attacco per gli attaccanti.
Tenendo ben presente questo possiamo fare un abbozzo di studio comparato.




3) L'OTTIMIZZAZIONE DI BREVE PERIODO

Esempio: ho un'ala offensiva che ha tot in cross e tot in passaggi, in quale allenamento mi conviene allenarla?

Tutto questo presuppone una stima degli apporti differenziati per ruolo e per ordine individuale. Gli apporti più o meno li conosciamo, li ho riportati più volte in articoli precedenti: si tratta dei coefficienti di apporto di ogni giocatore alle valutazioni delle diverse zone.
Occorre decidere come farne una misura sintetica, e ho optato per moltiplicarli per la % di distribuzione di azioni relativa a quella zona.
Quindi, in soldoni, 35% del coeff. della zona centrale + 25% dei coeff. alle zone laterali.
Con tutte le avvertenze del caso lascio i coefficienti di regia invariati.

Ho costruito un foglio excel per analizzare tutto questo e passo a spiegarvelo in dettaglio.
Qui vedete la logica di base, prendo come esempio un giocatore allenato in Parate (PAR)


Vedete
  • nella prima colonna le settimane,
  • nella seconda l'età del giocatore,
  • nella terza il livello di skill in quel dato momento,
  • nella quarta gli incrementi dovuti all'allenamento (calcolati considerando sia l'età che il livello di skill relativo) e
  • nella quinta il contributo dato da quello specifico allenamento (si moltiplica l'incremento per il coefficiente, ma sarà più chiaro in seguito).
Quindi potete notare come da 17 anni e 0 settimane a 7,5 di skill il giocatore passi a 18 anni e 4 settimane a circa 11.8 di skill, con incrementi via via decrescenti.
Tutto questo si basa sulle formule di Flattermann già spiegate in un articolo precedente, con parametri: allenatore buono, 10 assistenti, 100% intensità e 10% resistenza.

Ora ampliamo questa analisi del portiere e vediamo come utilizzare il tool.
Skill considerate: Parate, Difesa e Calci Piazzati (il cui contributo non è facilmente quantificabile come gli altri, avendo un ruolo diverso nel motore di gioco)



sono partito da valori molto bassi, 5 in parate e 3 in difesa.
Vedete che sono presenti varie colonne: quelle relative alla skill Parate, quelle relative a Difesa e quelle a Calci Piazzati.

Il giocatore viene allenato in parate (PAR nella colonna di allenamento effettivo) e vedete infatti che la sua skill parate cresce nel tempo, mentre difesa resta ferma a 3 e cp a 7,5.

L'ultima colonna suggerisce l'allenamento migliore mediante il confronto tra il beneficio marginale di un allenamento rispetto a quello dell'altro.
Ho evidenziato per rendere pù chiaro: alla settimana n°8 l'allenamento in parate aumenterà la skill di 0.263 ed essendo 0.4882 il coefficiente di parate vuol dire che il contributo complessivo del giocatore sarà aumentato di 0.128.
Se in tale settimana il giocatore fosse allenato in difesa riceverebbe 0.295, una quantità superiore a quella che riceve in parate, tuttavia il contributo di difesa per un portiere è meno rilevate e l'aumento complessivo del giocatore sarebbe di 0.295*0.231=0.068 che è circa la metà di quanto aumenta il giocatore grazie all'allenamento in parate.

Quindi vedete nell'ultima colonna che l'allenamento migliore possibile, a questo livello e per QUESTA settimana, è parate.

Se osservate la colonna del contributo dato dall'allenamento parate vedete 0.169, 0.169, 0.169, 0.145, 0.145 ecc... un andamento decrescente (dovuto sia al crescere della skill che all'avanzare dell'età, con conseguente rallentamento del beneficio dell'allenamento). Arriverà quindi un punto in cui il valore sarà inferiore a quello di difesa e lo troviamo infatti giusto a 22 anni.



Il giocatore è scattato da poco a 19 in parate, cominciano a manifestarsi i primi leggerissimi CALI da livello alto di skill, l'età è alta e la skill pure, per cui l'allenamento in parate porterebbe solo 0.113 che moltiplicato per 0.4882 dà 0.055.
In difesa invece siamo sempre a 3 e un allenamento darebbe 0.242 (portando il giocatore a 3.242 in difesa) che moltiplicato per il contributo difesa 0.231 dà 0.056 che è maggiore del precedente e quindi l'allenamento migliore diventa Difesa.

Tutto questo è personalizzabile, naturalmente. Qui sono partito da un giocatore che ha 17 anni e 0 giorni, ma se avete un giocatore che ha 21 anni e 6 settimane ed è 10.2 in parate e 5.6 in difesa, basta che inseriate quei valori in quel punto e tutto sarà calcolato in automatico da lì in poi


Naturalmente se il vostro allenamento effettivo è diverso da quello indicato vi basterà sistemare a mano nella colonna "ALLENAMENTO EFFETTIVO" e inserire
  • PAR per parate
  • DIF per difesa
  • REG per regia
  • CRO per cross
  • PAS per passaggi
  • ATT per attacco

e il foglio automaticamente attribuirà l'allenamento giusto al giocatore.

Per quanto riguarda gli altri ruoli diventava importante valutare con che modulo giocare, dato che i coefficienti variano in relazione ai malus di sovaraffollamento. Considerando che ci sono manager che giocano con 1 giocatore e altri con 3 nella zona centrale, ho optato per la via di mezzo: 2 giocatori in ogni zona centrale e quindi un 4-4-2 classico.

Ecco quindi alcuni esempi: il DC normal


il DC offensivo

il terzino offensivo

l'Ala TM

in generale basta scegliere il foglio con il ruolo/ordine individuale che vi interessa e avrete i coefficienti giusti:


Il file lo trovate QUI




NOTA n°1 : I coefficienti saranno da variare quando avremo più chiare le variazioni intervenute recentemente. Proprio per questo è assente il trequartista in quanto non è ancora chiaro quanto sia la sua variazione in attacco laterale.





4) L'OTTIMIZZAZIONE DI LUNGO PERIODO

Tutto quanto visto finora si basa su un'analisi di efficienza marginale, cioé "qual è il miglior allenamento che posso fare la settimana prossima? "
Non sempre l'ottimo di brevissimo consente di ottenere l'ottimo di lungo periodo. Se punto ad avere il portiere migliore a 30 anni il profilo dovrà essere leggermente diverso da quello di avere il portiere migliore settimana per settimana, scegliere quest'ultima strategia porterà ad esempio a "pollizzare" eccessivamente il giocatore, perdendo un sacco in CALI verso i 26/27 anni.
Se scelgo invece di avere il portiere ottimale a 30 anni invece cercherò di evitare quegli eccessi di CALI, mi fermerò a valori di 19/20 in primaria, lo alzerò in difesa e in CP e passerò infine a parate a piacere. Non avrò quindi il miglior portiere possibile a 26/27, ma avrò un portiere più completo a 30, evitando "galleggiamenti" di skill su livelli ultradivini con sperperi di skill.

Per valutare quindi scegliamo un obiettivo di tempo preciso: 30 anni e 0 giorni.

Eseguiamo delle simulazioni col tool proposto, impostando valori fissi per le secondarie e vediamo dove si raggiunge il massimo in primaria:



cominciamo dal PORTIERE e vediamo come possiamo fare la simulazione, partendo da un giocatore con 8 in difesa, 1 in parate e 3 in calci piazzati, la ricetta per ottimizzare nel lungo periodo è sempre la stessa:
  1. portare a 18/19 in primaria
  2. allenare una secondaria fino al livello desiderato (una o l'altra è lo stesso per il principio di indifferenza)
  3. allenare l'altra secondaria fino al livello desiderato
  4. tornare ad allenare la primaria fino a 30 anni.
vedendo quindi che se vogliamo
  • difesa 9 e CP 15, raggiungerà un massimo di parate di 24.665
  • difesa 10 e CP 15, raggiungerà un massimo di parate di 24.158
  • difesa 11 e CP 15, raggiungerà un massimo di parate di 23.564
tutto questo determina la prima di queste due tabelle seguenti: vedete in grigio i valori di CP e in giallo quelli di difesa, in viola i massimi raggiungibili in Parate.


ora, non è detto che un portiere con tot primaria in più sia migliore di uno che ha un po' meno di primaria, ma più secondarie.
Pertanto, nella seconda tabella che vedete qui sopra, ho moltiplicato per i contributi delle skill primarie e secondarie (ho scelto uno 0,1 di apporto per i CP, se qualcuno valuta i CP meno importanti può variare questo parametro) e ho posto a 100% il risultato del portiere che dà più contributo in totale che è risultato essere quello con 24.464 in parate, 8 in difesa e 20 in calci piazzati.
Come vedete la differenza con il portiere che ha 1 livello in più di difesa è davvero minima (0.9% del contributo totale), mentre un portiere con 13 in difesa apporta decisamente meno... tutto il tempo impiegato per portarlo a 13 limita la sua primaria a 20.538 e 4 livelli di primaria fanno davvero la differenza.
Nei quadretti che ho evidenziato ho considerato quelle che sono le soluzioni ottimali, secondo me, considerando anche altri elementi: il contenimento dello stipendio e i cali di skill dovuti anche all'età. Più un giocatore è monoskilloso, più è esposto a cali sensibili di primaria: in tutte le valutazioni che seguiranno quindi cercherò di tener conto anche di questo scegliendo magari non l'ottimo assoluto, ma un risultato magari leggermente inferiore ma che dia più garanzie in termini di protezione da eccessivi cali di skill. Tenuto conto di questo un profilo ottimale è secondo me quello con 10 in difesa, 20 in calci piazzati e parate a volontà, raggiungendo un livello di 23.404 al compimento dei 30 anni.

Naturalmente possiamo analizzare i migliori portieri ottenibili partendo da altri 17enni. Ad esempio se il giocatore è in partenza a 7 di parate e 5 di difesa vediamo che (posto solo parte della tabella) non riesce a raggiungere i livelli in primaria raggiunti dal giocatore precedente:



a partità di secondarie (difesa e cp) i livelli di primaria restano inferiori, come conferma la seconda tabella delle percentuali di contributo totale.


Proseguiamo considerando un DIFENSORE CENTRALE normal
consideriamo 3 possibili giovani, il primo con difesa/regia 8/6 il secondo con 7/7 e il terzo con 6/8, portiamo regia a un livello desiderato (7, 8, 9 ecc) e vediamo, utilizzando il foglio "DC normal" del tool dove riusciamo ad arrivare in primaria difesa.
Questi le tabelle di massimo in primaria raggiungibile e di somma ponderata dei contributi:



vediamo che il primo giovane, il 8/6, è quello che riesce a ottenere la primaria leggermente più alta, con un massimo difesa/regia, considerato come contributo complessivo, di 21.339/8. Tuttavia, per il discorso visto sopra io porterei regia a 10 e non a 8, limitando così la primaria di 0.8 livelli (2 livelli di secondaria a costo di 0,8 di primaria quindi), dato che il contributo complessivo è inferiore di meno dell'1%, ma il giocatore ha meno cali di skill (soprattutto se allenato in generale...)


Proseguo col DIFENSORE CENTRALE offensivo (DCO)
Anche qui paragono tre giovani, ed è sempre il 8/6 in difesa/regia a dare i risultati migliori


l'ottimo dal punto di vista matematico sarebbe fermarsi a 13, ma un DCO ha bisogno di regia per altri motivi: ha senso quindi portare a 15 o a 16 in regia, la differenza in contributo complessivo è limitata e il giocatore darà il suo bel contributo al centrocampo, con valori di 17.5/15 oppure di 16.7/16 in difesa/regia.


Ora vedo il TERZINO normal
ancora una volta è il 8/6 a dare i risultati migliori, però qui 6 è cross e non regia. L'ottimo teorico sarebbe 20.7/11 in difesa/cross, ma per i motivi elencati sopra (contenimento cali skill da alti livelli soprattutto), mi orienterei più sui 19.93/13 oppure 19.47/14 portando insomma cross attorno al livello 13/14.



Ecco il TERZINO Offensivo
Anche qui migliore la combinazione 8/6, per le altre ho solo abbozzato la prima colonna che mostra livelli inferiori. Massimo teorico con il 18.62/16 che rende come il 18.07/17 per cui preferirei quest'ultimo.



Un occhio anche ai Difensori adatti al Contropiede, con alti passaggi: questo il trade-off tra difesa e passaggi:


Passo ai CENTROCAMPISTI, cominciando dagli OFFENSIVI
Alzare di un livello in passaggi costa circa 0.5 livelli di primaria, come contributo totale, contenendo un po' la primaria sembra che 12 sia un livello ottimale per passaggi




proseguo coi CENTROCAMPISTI e considero i DIFENSIVI
in questo caso il profilo migliore di partenza è il secondo, il 7/7 in regia/difesa. Per le consuete ragioni non vedrei male portare difesa attorno al livello 11/12



e ora i CENTROCAMPISTI NORMAL, equilibrati.
Considero due skill come parametri: difesa e passaggi, vedo che col primo profilo (regia 8, passaggi 7 e difesa 4) si raggiungono valori di primaria più elevati che con un profilo base di 7/6/6.



detto questo, scegliere i valori ottimali qui è un po' più difficile, dato il ruolo delicato di regia e le preferenze individuali di ogni manager, per cui mi limito a mostrare la tabella.


Uno sguardo alle ALI considerando le OFFENSIVE: ecco i livelli massimi di cross dati livelli prefissati di regia e passaggi



la tabella dei contributi totali risente dell'alto coefficiente di regia e come vedete tende a premiare le ali offensive che più hanno di questa skill.


Passo agli ATTACCANTI, per i NORMAL, utilizzo il foglio "ATT normal" per valutare il nostro attaccante che parte da 8 attacco, 5 passaggi e 6 cross.



qui viene individuato piuttosto chiaramente un massimo a 10 in passaggi e 8 in cross.

Naturalmente anche qui possiamo considerare altri giovani di partenza, per esempio:


Ho evidenziato solo due celle, la prima e quella dell'ottimo per il primo giocatore e in entrambi questi due profili di skill alternativi i valori massimi in primaria raggiungibili sono inferiori al primo caso, che sarà quindi un profilo di skill più promettente in prospettiva.


Infine gli ATTACCANTI verso l'ala (TW)


Il massimo teorico è a 20.7 in attacco, 6 in passaggi e 13 in cross. Valori totali di contributo molto simili si riscontrano anche con 7 (o 8) in passaggi e 14 in cross, in modo da contenere la primaria e avere un giocatore più al riparo dai cali di skill, ma con contributo in campo sostanzialmente identico.


Altri esempi sono naturalmente sviluppabili a piacere a partire dal tool.
PS. Ringrazio Moki per avermi fornito i livelli di partenza e indicazioni sugli obiettivi di skill desiderati che sono serviti da preziosa linea guida per la parte finale di questo articolo.



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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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