giovedì 20 maggio 2010

HATTRICK - Risultati del Feedback e Nuove Prediction D

AVVERTENZA: I Valori Esposti in questo articolo sono obsoleti, nuovi valori sono esposti nell'articolo HATTRICK - Risultati Finali del Feedback e Prediction F




PREMESSA
: a seguito di queste modifiche sono state aggiornate le analisi dell'editoriale in italiano http://acandio.blogspot.com/2010/04/hattrick-analisi-delleditoriale-del-19.html e in inglese http://acandio.blogspot.com/2010/03/analysis-of-19th-march-editorial.html






Questo in sintesi il quadro del feedback ricevuto sul sito http://sites.google.com/site/andreacprediction/ sovrastime e sottostime indicano, in base alla zona del campo di riferimento le skill in cui intervenire per fare le dovute correzioni:






* PORTIERI

il malus in Parate, posto al 5% è sembrato leggermente eccessivo, i contributi sembravano un po' sottostimati, il malus è stato ridotto al 2%




* DIFENSORI CENTRALI

i DCO sono sembrati leggermente sottostimati in difesa laterale, ho assegnato loro un bonus del 4% (a quelli verso l'ala era stato assegnato uno del 7.5%)

sempre per i DCO, riguardo il contributo in regia era stato assegnato loro un malus del 14.5% in linea con quello di ali tm e attaccanti difensivi.
Nel passaggio dalle prediction versione B a quelle C avevo ridotto il malus del centrocampo dal 20% al 18%. Ora nell'articolo http://acandio.blogspot.com/2010/04/hattrick-analisi-delleditoriale-del-19.html avevo calcolato che (chi non ha voglia di vedere numeri può saltare direttamente alla conclusione)

"il contributo pre-modifica in regia di ogni centrocampista normal era di 0,46825

3 centrocampisti danno 1.40475
una riduzione del 20% lo porta a 1.1238

2 centrocampisti apportano 0.9365
una riduzione del 8% lo porta a 0.86158

la differenza è di 0.26222

ora l'apporto precedente in regia di un'ala TM era 0,30659
è evidente che se così fosse sarebbe di gran lunga preferibile l'ala TM al terzo centrocampista
per portare l'apporto al 0.26222 serve una riduzione del (0.26222-0,30659)/0,30659 = del 14.47%... ed eccoci quindi a

un valore compreso tra X (8%) e Y (20%) attorno al 14.5%.
Si tratta di un valore limite che fa da confine tra
  • apporto del 3° CC maggiore di quello dell'ala TM (Z maggiore di 14.5%)
  • apporto del 3° CC minore di quello dell'ala TM (Z minore di 14.5%)
se c'è l'intenzione di far preferire l'ala TM al 3° CC quindi Z sarà compreso tra 8% e 14.5%, se si trovasse a metà tra 8% e 20% sarebbe a 14%... questo è quello che danno i numeri e, ricordando che stiamo navigando ancora nel buio, indico nelle tabelle successive il valore di confine di Z cioé il 14.5%"

Con la modifica dal 20% al 18% (da prediction B a C) i conti cambiavano così

3 centrocampisti danno 1.40475
una riduzione del 18% lo porta a 1.1519

2 centrocampisti apportano 0.9365
una riduzione del 8% lo porta a 0.86158

la differenza è di 0.2903

ora l'apporto precedente in regia di un'ala TM era 0,30659
è evidente che se così fosse sarebbe di gran lunga preferibile l'ala TM al terzo centrocampista
per portare l'apporto al 0.2903 serve una riduzione del (0.2903-0,30659)/0,30659 = del 5.30%... ed eccoci quindi a

un valore inferiore sia ad X (8%) che a Y (20%)
quindi il valore di confine di Z può essere qualsiasi numero compreso tra 8% e 20%... Ho lasciato appositamente 14,5% nelle prediction C per vedere se, in caso di giocatori con ordini individuali verso il centro avessi dei casi di sottostima.
E sottostima, seppur leggera, si è vista. Pertanto abbasso Z, il malus regia per DCO, ALI tm e ATT difensivi dal 14,5% al 10%. Siamo comunque superiori al 5.3% per cui il 3° cc sarà preferibile all'ala TM, come da editoriale.




* TERZINI

Offensivi e soprattutto difensivi risultano sovrastimati nell'apporto alle difese laterali. Introduco un malus del 2% per i primi e del 3% per i secondi.
Quelli verso il centro risultano un po' sottostimati. Assegno un bonus del 2.5%.




* CENTROCAMPISTI

Gli offensivi risultano un po' sottostimati in attacco laterale. Assegno loro un +5%.




* ALI

Per tutte: riduzione del malus regia dal 14.5% al 10%.
Ali TM un po' sottostimate in difesa laterale: estendo anche a loro il bonus del +7.5% già dato a difensive e offensive.
Per quanto riguarda gli attacchi laterali risultano leggermente sottostimate le ali normali, sovrastimate le offensive (abbasso il bonus in cross dal 7.5% al 2.5%) e fortemente sottostimate le TM a cui assegno un +15% sia in passaggi che in cross.




* ATTACCANTI

Per i difensivi riduzione del malus dal 14,5% al 10%.
Risultano poi parecchio sovrastimati gli attaccanti TW (verso l'ala), introduco per loro un malus del 10% in attacco e cross.
E veniamo al capitolo TREQUARTISTI. Essi risultano davvero fortemente sottostimati nel loro contributo agli attacchi laterali: per far tornare i conti devo

1) introdurre anche per loro il bonus di reparto di base, pari a (1/0,94)%
2) alzare il bonus in passaggi dal 7.5% al 30%. Si avete letto bene, 30%

Faccio notare che questo alza il loro contributo in passaggi nei lati dal coefficiente 0.2204 al 0.3048, una differenza inferiore in valore assoluto alla perdita al centro che è dal 0.4706 al 0.3224.



* MALUS di SOVRAFFOLLAMENTO

Confermo infine i malus di sovraffollamento calcolati al momento del passaggio dalla versione B alla C e quindi

DIFESA 2 giocatori 4% 3giocatori 9%
CENTROC 2 giocatori 8% 3giocatori 18%
ATTACCO 2 giocatori 6% 3giocatori 13.5%



Questa la nuova tabella dei contributi





e queste le variazioni negli apporti (PRIMA dei malus di sovraffollamento) rispetto ai valori della stagione precedente (che trovate nel sito di Flattermann http://www.flattermann.net/)



A breve nel sito http://sites.google.com/site/andreacprediction/ troverete le nuove prediction D con tutti questi contributi aggiornati.

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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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This opera by Andreac is licensed under a Creative Commons Attribuzione-Non commerciale 3.0 Unported License. Cioé questo lavoro può essere liberamente copiato, distribuito o modificato senza espressa autorizzazione dell'autore, a patto che l'autore sia chiaramente indicato e la pubblicazione non sia a fini commerciali.

mercoledì 19 maggio 2010

HATTRICK - Confusione e Ripiegamento: Le Formule





Per gli aspetti generali di queste due questioni permettetemi di rimandarvi a un esauriente articolo postato nel blog di _eNeRGy_
http://www.nrgjack.altervista.org/wordpress/2008/11/30/overconfidence-e-confusione/

qui invece mi occuperò di solo delle formule relative agli aspetti matematici, dato che elaborando il feedback sui confronti tra dati stimati da HO! modificato e dati reali ho verificato con mano la formula del ripegamento che non è per niente male.




CONFUSIONE

GM-Mjoelnir ha postato in global una tabella con le % rilevate di perdite relative alla confusione:


ora, tali valori sono discreti, relativi cioè al numero intero. Ma la confusione ha i decimali: si può notare dal fatto che spesso sono citati in cronaca "la squadra passa dal livello accettabile al livello accettabile", questo perché in realtà passa da 6,8 a 6,2 e i decimali non vengono citati.
Quindi sarebbe interessante una formula che approssima i valori di confusione anche per i decimali.

La formula che ho ricavato dalla tabella sopra (tenendo presente che con "accettabile" si intende non 6,0 ma 6,5 un valore medio tra tutti quelli citati in cronaca) è la seguente:

% PERDITA da CONFUSIONE = 0,55*(8.5-LIVELLO)^2+3*(8.5-LIVELLO)

la tabella è la seguente


il grafico mostra che si tratta di un'approssimazione soddisfacente:


aggiungo una postilla in seguito al commento di zorro33 che vedete sotto: quanto sopra serve per calcolare la % di Perdita da confusione, per vedere l'effetto complessivo sulle valutazioni si deve calcolare, se non erro, la media ponderata tra il numero di minuti senza confusione e quelli con confusione (applicando la perdita calcolata sopra).
Così se, ad esempio, la confusione si è verificata al 40° minuto, la confusione a livello "debole" (perdita di circa il 21%) e la valutazione finale sarà "insuff molto basso" (5.125) allora se indico con "VALfinale" la valutazione finale e "VALnoconf" la valutazione senza confusione vedo che

VALfinale = VALnoconf * (minuto della conf/90) + VALnoconf * (1 - perdita in % da confusione) * (1 - minuto della conf/90)

5.125 = VALnoconf * (40/90) + VALnoconf * 0.79 * (1 - 40/90)

quindi raccogliendo VALnoconf ottengo che

VALnoconf = 5.125 / [(40/90) + 0.79*(1 - 40/90)]

e cioè VALnoconf = 5.125 / 0.883 = 5.801 quindi insuff molto alto,
la confusione ci ha fatto perdere due sottolivelli

la formula per risalire al valore senza confusione (nel caso di un solo evento confusione) è

VALnoconf = VALfinale / [(minuto della conf/90) + (1 - perdita in % da confusione) * (1 - minuto della conf/90)]






RIPIEGAMENTO

Per quanto riguarda il ripiegamento,

IPOTESI INIZIALE

avevo preso i valori medi nella tabella postata nel link citato sopra:


e considerato che se accade al minuto 15 avrò ripiegamento per 75 minuti, se al minuto 30 l'avrò per 60 minuti ecc... avevo guardato a quanti minuti di partita avrò ripiegamento e ho notato che se divido il numero di minuti per la variazione % ottengo praticamente una costante



il cui valore medio è 4.25
per cui si può ipotizzare che

% VARIAZIONE da RIPIEGAMENTO = (90 - MINUTO in cui avviene) / 4.25

la variazione sarà naturalmente positiva per la difesa e negativa per l'attacco.


IPOTESI GM-Homerjay

Ho scoperto solo dopo (mea culpa) che in http://www.fantamondi.it/HTMS/index.php?page=realizzazione&lang=it GM-Homerjay ha affermato:

"Assumiamo quindi che la perdita in attacco e il guadagno in difesa siano fattori percentuali fissi e che le valutazioni finali siano media ponderata di quelle di ogni minuto di gioco. Valutando il minuto dell'arretramento e fissando il fattore di guadagno/perdita difesa/attacco al 20% riusciamo a considerarlo nelle valutazioni e quindi non filtrare nessuna partita. "

quindi: perdita secca del 20% in attacco e guadagno del 20% in difesa.
La formula è

% VARIAZIONE da RIPIEGAMENTO = 20% * (90 - MINUTO in cui avviene)/90

in sostanza è come mettere "4,5" invece di 4,25 nella formula di cui sopra (e 4,5=90/20)

La tabella mostra come i valori stimati siano buoni


e questo il grafico relativo




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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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sabato 15 maggio 2010

HATTRICK - La Matematica della DIFESA





Grazie ai preziosi studi di HomerJay, che potete trovare qui http://www.homerjay.altervista.org/studio_ca possiamo sviluppare varie considerazioni tattiche.
Questo mio articolo non fa altro che delineare le conseguenze delle formule là stimate, in particolare in relazione alla domanda: COME DIFENDERSI AL MEGLIO?

Illustrerò le possibili opzioni di chi difende, nel caso abbia una difesa più forte, più debole o equivalente rispetto all'attacco avversario. Saranno considerati anche i casi di ipotesi su un'eventuale tattica scelta dall'avversario.




PREMESSA 1

La formula di realizzazione stimata da Homerjay è

Prob = Att_f / (Att_f + Dif^3.6)

dove Att_f = Att ^3.6 * f(fiducia)
e Aldo70 ha stimato che la funzione della fiducia sia f(fiducia) = exp ((fiducia - 5,5)/3)

in questo studio pongo per semplicità la fiducia a 5.5, in modo da annullarne l'effetto e concentrarmi sul rapporto tra attacco e difesa, utilizzando quindi la formula semplificata
Prob = Att ^3.6 / (Att ^3.6+ Dif^3.6)




PREMESSA 2

Si farà sempre riferimento alle Hatstats per quanto riguarda le semplificazioni numeriche, e quindi:





LA NON LINEARITA' della Formula


Prediamo un valore fissato dell'attacco avversario, debole molto basso (hatstat 13), e cominciamo a fare un po' di ragionamenti.
Innanzitutto la formula può mostrare in un grafico come AL VARIARE della nostra difesa cambi la % realizzativa dell'avversario:


CURVA 1

I valori che vedete nell'asse x (1, 4 ,7, 10 ecc) sono i valori della mia difesa. Al valore 13 vedete il pareggio e la curva interseca infatti il valore 50%. Dopodiché la curva continua a scendere, ma sempre più lentamente: aumentare la propria difesa da hatstat 40 a hatstat 60 (20 hatstat di differenza) non farà cambiare un granché le probabilità realizzative dell'avversario (che passano infatti dal 1.7% all 0.4%) mentre passare da 5 a 25 (sempre 20 hatstat di differenza) fa passare le % realizzative dell'avversario dal 96.9% al 8.7%.

Possiamo approfondire questo punto evidenziando la riduzione della % realizzativa dell'avversario a fronte dell'aumento di 1 livello di hatstat da parte della mia difesa



vedete quindi che alzare la nostra difesa da 7 a 8 riduce la % realizzativa dell'avversario da 90.3% a 85.2%, una riduzione del 5.11% che vedete nella terza colonna.
Alzare da 8 a 9 riduce ancora di più le % realizzative dell'avversario che si abbassano al 79.0%, cioè un -6.19%. Alzare ancora la nostra difesa a 10 riduce la % del gol avversario al 72.0%, cioè un -6.98%.
E via di seguito: da notare però che il massimo nella riduzione della % avversaria si ha PRIMA del pareggio (in questo caso al livello 12, dove si riduce la % avversaria del 7,44% per ll'aumento di 1 hatstat), da lì in poi la % avversaria cntinuerà a ridursi, ma in misura sempre minore.
Questa infatti è la curva della riduzione della % realizzativa avversaria (dove ricordo il valore avversario è 13, debole molto basso):

CURVA 2

Ho evidenziato con una barra verticale il punto di pareggio tra la mia difesa e l'attacco avversario, un punto in cui la curva di riduzione della % di realizzazione avversaria è già in calo.

Ora un inciso: prima di passare alla fase successiva e analizzare nel dettaglio le possibili opzioni difensive voglio evidenziare che questa "non linearità" non è costante: all'aumentare dei valori infatti le curve tenderanno a essere sempre più lineari.
Ecco infatti le curve della % realizzativa avversaria al variare della mia difesa, considerando l'attacco avversario non più pari solo a 13 (debole molto basso), ma anche ad accettabile molto basso, eccellente molto basso ecc:



vedete che all'aumentare della valutazione dell'avversario le curve si linearizzano sempre di più: per i club di serie molto alta e le nazionali quindi possiamo dire valga una sostanziale linearità.

Questo si vede anche dal grafico delle riduzioni della % realizzativa avversaria all'aumento di una mia hatstat:


quindi, più alte le valutazioni in gioco, minore l'effetto massimo di riduzione della % realizzativa in conseguenza dell'aumento della mia difesa.





OPZIONI DIFENSIVE: 1 AVVERSARIO EQUILIBRATO


Torniamo all'avversario con attacco debole molto basso (13) e supponiamo che presenti tale valore in tutto il fronte di attacco: 13/13/13 e supponiamo di avere

A) una difesa UGUALE e partiamo dal disporla in modo uniforme: 13/13/13, in tal caso la % di subire gol sarà del 50% in ogni reparto. Date le distribuzioni di azioni per un avversario che gioca normal di 25% nei due lati e del 35% nel centro, nell'ipotesi di 5 azioni per l'avversario mi aspetto in media 0.63 gol per ognuno dei due lati e 0.88 gol al centro: totale 2.13 gol subiti in media.
Dato che la distribuzione di azioni privilegia il centro mi chiedo che conseguenze avrebbe rinforzare progressivamente il centro: date le formule note è facile calcolare la seguente tabella

che traccia il grafico di gol subiti in media, al variare della mia difesa centrale:


vedete che l'idea è buona per qualche livello in più dell'avversario, si riesce a pararsi dove le azioni sono più frequenti, ma aumentando ancora si paga dazio alla non linearità, i guadagni al centro sono sempre minori (ricordate le curve 1 e 2 viste sopra) e le perdite sui lati aumentano maggiormente, aumentando il numero di gol attesi.

B) supponiamo che la nostra difesa sia INFERIORE all'attacco avversario e valutiamo anche qui la possibilità di rafforzarla al centro

vediamo che la strategia ha effetti analoghi a quanto visto sopra: consente di ridurre leggermente i gol attesi per qualche livello, dopodiché concentrare troppo diventa controproducente.

Trovato il livello ottimale al centro (16) mi chiedo: e se concentro gli sforzi difensivi su un lato solo ne avrò un vantaggio? La risposta è sì, seppur in modo molto leggero il processo di "monolatizzazione" pare portare un qualche beneficio nella riduzione dei gol avversari

abbandonare un lato in cui eravamo già più deboli permette, grazie alla non-linearità, di avere un guadagno relativo dalla conquista dell'altro lato.


C) supponiamo che la nostra difesa sia SUPERIORE all'attacco avversario e valutiamo anche qui la possibilità di rafforzarla al centro


idem come sopra: portarsi a 3 hatstats sopra l'avversario in zona centrale dà benefici, insistere diventa controproducente.
Trovato l'ottimo nella zona centrale posso provare a monolatizzare anche qui, ma, naturalmente l'effetto non potrà che essere l'opposto rispetto a quello di prima

Rinunciare a un lato in cui si è più forti per lasciarlo all'avversario (e rafforzarsi dove si era già più forti) non può che avere conseguenze in media negative proprio per la non linearità: stiamo aumentando la nostra forza dove eravamo già più forti (gli aumenti sono ridotti) e passando nell'altro da un vantaggio a uno svantaggio (e attorno alla parità tra me e l'avversario le differenze per ogni hatstat sono maggiori, ricordate la curva 2 sopra!).




OPZIONI DIFENSIVE: 2 AVVERSARIO forte al CENTRO

Ora l'avversario non è più equilibrato, ma concentra la sua forza al centro. Non sappiamo se userà la tattica AIM (Attacco al Centro) o no, dobbiamo considerare entrambe le ipotesi.

A) Cominciamo ipotizzando che la nostra difesa sia complessivamente più DEBOLE dell'attacco avversario e rafforziamo progressivamente il nostro settore centrale

se l'avversario giocherà normal avrò un beneficio solo per qualche livello di hatstat in più, se invece giocherà AIM allorà avrò grossi benefici iniziali e benefici minori, seppur sempre presenti, a rafforzare ancor di più la zona centrale.


B) se la nostra difesa è UGUALE all'attacco avversario anche qui avrò il solito beneficio a concentrare al centro qualche livello in più se l'avversario giocherà normal.

Se giocherà AIM avrò qualche beneficio ancora per qualche livello (qui fino al 19/20 della mia difesa) dopodiché, a differenza di quando avevo la difesa più debole, non avrò più alcun beneficio a concentrare i miei sforzi al centro.

C) se la nostra difesa è più FORTE dell'attacco avversario le considerazioni sono identiche a quelle viste per il caso precedente. Qui addirittura concentrare ancora di più al centro porta effetti negativi e anche i gol subiti in media dall'attacco avversario che gioca AIM (curva rossa) aumentano:





OPZIONI DIFENSIVE: 3 AVVERSARIO forte sulle FASCE

Non sappiamo se l'avversario userà la tattica AOW (Attacco sulle Fasce) o no, dobbiamo considerare entrambe le ipotesi.

A) Cominciamo ipotizzando che la nostra difesa sia complessivamente più DEBOLE dell'attacco avversario e rafforziamo progressivamente i nostri settori laterali


nessun beneficio se l'avversario giocherà normal, benefici non proprio uniformi, ma sempre presenti, al crescere delle mie difese laterali se giocherà AOW


B) se la mia difesa è complessivamente UGUALE all'attacco avversario, allora i benefici del concentrare gli sforzi nei settori laterali in caso di AOW avversario saranno presenti per qualche livello, per poi ridursi di molto continuando a rafforzare le fasce



C) infine se la mia difesa è più FORTE dell'attacco avversario, la curva rossa dei gol attesi dell'avversario che gioca AOW in relazione al rafforzamento delle mie difese laterali diventa praticamente piatta: il beneficio è limitato e presente solo per qualche livello dopodiché l'aumento dei gol subiti al centro annulla i benefici sulle fasce.





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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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martedì 11 maggio 2010

HATTRICK - Tool di Pianificazione dell'Allenamento





1) IL PRINCIPIO DELL'INDIFFERENZA


Prendiamo un giovane appena uscito dalle giovanili, 5 in parate e 5 in difesa e progettiamo di portarlo a 10 (straordinario) in entrambe. Come raggiungeremo prima il nostro scopo?

A) allenando prima difesa (skill più "lenta" a crescere) e poi parate (skill più "veloce")
B) allenando prima parate (skill più "veloce") e poi difesa (skill più "lenta")
C) ci metteremo lo stesso tempo

avete barrato la casella?

La risposta giusta è C, ci metteremo esattamente lo stesso tempo, 56 settimane, dato che se alleniamo

A) prima difesa da 5 a 10 ci mettiamo 35 settimane, poi altre 21 per portare parate da 5 a 10
B) prima parate da 5 a 10 ci mettiamo 19 settimane, poi altre 37 per portare difesa da 5 a 10

insomma quello che risparmiamo anticipando la skill più lenta a crescere sviluppandola in età più giovane lo perdiamo posticipando la veloce (35+21=37+19) e quindi nulla cambia.

Questa una tabella dei due casi settimana per settimana


vedete il progresso dell'allenamento, differenziato per colore, nei due casi (presupposti: allenatore buono, 10 assistenti, 100% intensità, 10% resistenza).

Questo è solo un esempio, ma vale in generale in tutti i casi in cui si debba decidere come pianificare un allenamento di un giocatore: scegliere quale skill allenare prima è praticamente indifferente (vi sono delle differenze talmente minime da essere del tutto trascurabili).
Per questo ho chiamato questo elemento PRINCIPIO DELL'INDIFFERENZA.




2) CRITERI GENERALI


Ora, stabilito questo principio di base per cui è indifferente sviluppare prima una skill o prima l'altra procediamo a valutare come pianificare gli allenamenti in modo ottimale.

Quali sono gli ostacoli di cui dobbiamo tener conto?
L'ostacolo di cui dobbiamo tenere conto sono i CALI di skill, dette in inglese SKILLDROP, che possono essere causati da:
  • LIVELLO DI SKILL superiore a 18
  • ETA', cominciano a manifestarsi all'avvicinarsi del giocatore alla trentina
in questo studio ci concentreremo sui primi che influiscono nella pianificazione dell'allenamento, mentre i secondi sono secondari a questo fine dato che si manifestano a un'età in cui i top players sono tipicamente allenati in generale.


In una prima versione mi ero basato sugli studi di Flattermann, poi Effetto_Notte, che qui ringrazio, mi ha segnalato che in DAC era stata realizzata una ricerca proprio su questo argomento, la potete vedere qui
http://croack.altervista.org/it/cali-divini-ricercheconcluse-115

Danfisico era riuscito brillantemente a ricavare una formula che riusciva a dar conto dei valori:


[(Skill - 17,5)^2]/1000


una formula semplice ed elegante che dà questi valori


quindi l'effetto dell'allenamento sarà dato da

INCREMENTO da ALLENAMENTO - CALO del livello

la possibilità che il secondo sia superiore al primo è solo teorica, in realtà prendendo i dati concreti non si riesce ad arrivare a un livello tale per cui il secondo sia superiore, o comunque si arriva a un'età così avanzata per cui sono i CALI dovuti all'età a essere superiori.

Per dei giocatori allenati sempre nella skill principale, che partono da 7.5 in primaria a 17 anni e 0 giorni ne derivano queste curve di incremento skill (in ordinata il livello di skill, in ascissa le età):


come vedete l'effetto dei CALI dovuti al livello di skill si vede in modo evidente nell'appiattimento delle curve delle skill più veloci (parate e cross), limitandole a poco più del livello 25 (mentre difesa raggiunge un massimo teorico a 30 anni di 21.7, attacco di 22.7 e regia di poco più di 23)

Ora tutto questo vale per i MONOSKILL.

Se pensiamo invece ai MULTISKILL possiamo considerare l'efficienza relativa di un allenamento rispetto ad un altro.
Non tutti gli allenamenti sono paragonabili dato che alcune skill hanno ruoli diversi all'interno del motore di gioco: regia ad esempio è poco commensurabile alle altre skill (a meno che, come ha giustamente osservato Paliù-NH, non si voglia "comparare la crescita di regia come apporto difensivo al variare della probabilità che l'avversario ottenga una azione con la crescita di difesa in relazione alla variazione della probabilità che l'avversario segni l'azione ottenuta"), idem per Calci Piazzati e parzialmente anche per Passaggi che ha una funzione nel calcolo del livello di abilità di tattica. D'altro canto ci sono skill sostituibili, come parate e difesa nel portiere e passaggi e attacco per gli attaccanti.
Tenendo ben presente questo possiamo fare un abbozzo di studio comparato.




3) L'OTTIMIZZAZIONE DI BREVE PERIODO

Esempio: ho un'ala offensiva che ha tot in cross e tot in passaggi, in quale allenamento mi conviene allenarla?

Tutto questo presuppone una stima degli apporti differenziati per ruolo e per ordine individuale. Gli apporti più o meno li conosciamo, li ho riportati più volte in articoli precedenti: si tratta dei coefficienti di apporto di ogni giocatore alle valutazioni delle diverse zone.
Occorre decidere come farne una misura sintetica, e ho optato per moltiplicarli per la % di distribuzione di azioni relativa a quella zona.
Quindi, in soldoni, 35% del coeff. della zona centrale + 25% dei coeff. alle zone laterali.
Con tutte le avvertenze del caso lascio i coefficienti di regia invariati.

Ho costruito un foglio excel per analizzare tutto questo e passo a spiegarvelo in dettaglio.
Qui vedete la logica di base, prendo come esempio un giocatore allenato in Parate (PAR)


Vedete
  • nella prima colonna le settimane,
  • nella seconda l'età del giocatore,
  • nella terza il livello di skill in quel dato momento,
  • nella quarta gli incrementi dovuti all'allenamento (calcolati considerando sia l'età che il livello di skill relativo) e
  • nella quinta il contributo dato da quello specifico allenamento (si moltiplica l'incremento per il coefficiente, ma sarà più chiaro in seguito).
Quindi potete notare come da 17 anni e 0 settimane a 7,5 di skill il giocatore passi a 18 anni e 4 settimane a circa 11.8 di skill, con incrementi via via decrescenti.
Tutto questo si basa sulle formule di Flattermann già spiegate in un articolo precedente, con parametri: allenatore buono, 10 assistenti, 100% intensità e 10% resistenza.

Ora ampliamo questa analisi del portiere e vediamo come utilizzare il tool.
Skill considerate: Parate, Difesa e Calci Piazzati (il cui contributo non è facilmente quantificabile come gli altri, avendo un ruolo diverso nel motore di gioco)



sono partito da valori molto bassi, 5 in parate e 3 in difesa.
Vedete che sono presenti varie colonne: quelle relative alla skill Parate, quelle relative a Difesa e quelle a Calci Piazzati.

Il giocatore viene allenato in parate (PAR nella colonna di allenamento effettivo) e vedete infatti che la sua skill parate cresce nel tempo, mentre difesa resta ferma a 3 e cp a 7,5.

L'ultima colonna suggerisce l'allenamento migliore mediante il confronto tra il beneficio marginale di un allenamento rispetto a quello dell'altro.
Ho evidenziato per rendere pù chiaro: alla settimana n°8 l'allenamento in parate aumenterà la skill di 0.263 ed essendo 0.4882 il coefficiente di parate vuol dire che il contributo complessivo del giocatore sarà aumentato di 0.128.
Se in tale settimana il giocatore fosse allenato in difesa riceverebbe 0.295, una quantità superiore a quella che riceve in parate, tuttavia il contributo di difesa per un portiere è meno rilevate e l'aumento complessivo del giocatore sarebbe di 0.295*0.231=0.068 che è circa la metà di quanto aumenta il giocatore grazie all'allenamento in parate.

Quindi vedete nell'ultima colonna che l'allenamento migliore possibile, a questo livello e per QUESTA settimana, è parate.

Se osservate la colonna del contributo dato dall'allenamento parate vedete 0.169, 0.169, 0.169, 0.145, 0.145 ecc... un andamento decrescente (dovuto sia al crescere della skill che all'avanzare dell'età, con conseguente rallentamento del beneficio dell'allenamento). Arriverà quindi un punto in cui il valore sarà inferiore a quello di difesa e lo troviamo infatti giusto a 22 anni.



Il giocatore è scattato da poco a 19 in parate, cominciano a manifestarsi i primi leggerissimi CALI da livello alto di skill, l'età è alta e la skill pure, per cui l'allenamento in parate porterebbe solo 0.113 che moltiplicato per 0.4882 dà 0.055.
In difesa invece siamo sempre a 3 e un allenamento darebbe 0.242 (portando il giocatore a 3.242 in difesa) che moltiplicato per il contributo difesa 0.231 dà 0.056 che è maggiore del precedente e quindi l'allenamento migliore diventa Difesa.

Tutto questo è personalizzabile, naturalmente. Qui sono partito da un giocatore che ha 17 anni e 0 giorni, ma se avete un giocatore che ha 21 anni e 6 settimane ed è 10.2 in parate e 5.6 in difesa, basta che inseriate quei valori in quel punto e tutto sarà calcolato in automatico da lì in poi


Naturalmente se il vostro allenamento effettivo è diverso da quello indicato vi basterà sistemare a mano nella colonna "ALLENAMENTO EFFETTIVO" e inserire
  • PAR per parate
  • DIF per difesa
  • REG per regia
  • CRO per cross
  • PAS per passaggi
  • ATT per attacco

e il foglio automaticamente attribuirà l'allenamento giusto al giocatore.

Per quanto riguarda gli altri ruoli diventava importante valutare con che modulo giocare, dato che i coefficienti variano in relazione ai malus di sovaraffollamento. Considerando che ci sono manager che giocano con 1 giocatore e altri con 3 nella zona centrale, ho optato per la via di mezzo: 2 giocatori in ogni zona centrale e quindi un 4-4-2 classico.

Ecco quindi alcuni esempi: il DC normal


il DC offensivo

il terzino offensivo

l'Ala TM

in generale basta scegliere il foglio con il ruolo/ordine individuale che vi interessa e avrete i coefficienti giusti:


Il file lo trovate QUI




NOTA n°1 : I coefficienti saranno da variare quando avremo più chiare le variazioni intervenute recentemente. Proprio per questo è assente il trequartista in quanto non è ancora chiaro quanto sia la sua variazione in attacco laterale.





4) L'OTTIMIZZAZIONE DI LUNGO PERIODO

Tutto quanto visto finora si basa su un'analisi di efficienza marginale, cioé "qual è il miglior allenamento che posso fare la settimana prossima? "
Non sempre l'ottimo di brevissimo consente di ottenere l'ottimo di lungo periodo. Se punto ad avere il portiere migliore a 30 anni il profilo dovrà essere leggermente diverso da quello di avere il portiere migliore settimana per settimana, scegliere quest'ultima strategia porterà ad esempio a "pollizzare" eccessivamente il giocatore, perdendo un sacco in CALI verso i 26/27 anni.
Se scelgo invece di avere il portiere ottimale a 30 anni invece cercherò di evitare quegli eccessi di CALI, mi fermerò a valori di 19/20 in primaria, lo alzerò in difesa e in CP e passerò infine a parate a piacere. Non avrò quindi il miglior portiere possibile a 26/27, ma avrò un portiere più completo a 30, evitando "galleggiamenti" di skill su livelli ultradivini con sperperi di skill.

Per valutare quindi scegliamo un obiettivo di tempo preciso: 30 anni e 0 giorni.

Eseguiamo delle simulazioni col tool proposto, impostando valori fissi per le secondarie e vediamo dove si raggiunge il massimo in primaria:



cominciamo dal PORTIERE e vediamo come possiamo fare la simulazione, partendo da un giocatore con 8 in difesa, 1 in parate e 3 in calci piazzati, la ricetta per ottimizzare nel lungo periodo è sempre la stessa:
  1. portare a 18/19 in primaria
  2. allenare una secondaria fino al livello desiderato (una o l'altra è lo stesso per il principio di indifferenza)
  3. allenare l'altra secondaria fino al livello desiderato
  4. tornare ad allenare la primaria fino a 30 anni.
vedendo quindi che se vogliamo
  • difesa 9 e CP 15, raggiungerà un massimo di parate di 24.665
  • difesa 10 e CP 15, raggiungerà un massimo di parate di 24.158
  • difesa 11 e CP 15, raggiungerà un massimo di parate di 23.564
tutto questo determina la prima di queste due tabelle seguenti: vedete in grigio i valori di CP e in giallo quelli di difesa, in viola i massimi raggiungibili in Parate.


ora, non è detto che un portiere con tot primaria in più sia migliore di uno che ha un po' meno di primaria, ma più secondarie.
Pertanto, nella seconda tabella che vedete qui sopra, ho moltiplicato per i contributi delle skill primarie e secondarie (ho scelto uno 0,1 di apporto per i CP, se qualcuno valuta i CP meno importanti può variare questo parametro) e ho posto a 100% il risultato del portiere che dà più contributo in totale che è risultato essere quello con 24.464 in parate, 8 in difesa e 20 in calci piazzati.
Come vedete la differenza con il portiere che ha 1 livello in più di difesa è davvero minima (0.9% del contributo totale), mentre un portiere con 13 in difesa apporta decisamente meno... tutto il tempo impiegato per portarlo a 13 limita la sua primaria a 20.538 e 4 livelli di primaria fanno davvero la differenza.
Nei quadretti che ho evidenziato ho considerato quelle che sono le soluzioni ottimali, secondo me, considerando anche altri elementi: il contenimento dello stipendio e i cali di skill dovuti anche all'età. Più un giocatore è monoskilloso, più è esposto a cali sensibili di primaria: in tutte le valutazioni che seguiranno quindi cercherò di tener conto anche di questo scegliendo magari non l'ottimo assoluto, ma un risultato magari leggermente inferiore ma che dia più garanzie in termini di protezione da eccessivi cali di skill. Tenuto conto di questo un profilo ottimale è secondo me quello con 10 in difesa, 20 in calci piazzati e parate a volontà, raggiungendo un livello di 23.404 al compimento dei 30 anni.

Naturalmente possiamo analizzare i migliori portieri ottenibili partendo da altri 17enni. Ad esempio se il giocatore è in partenza a 7 di parate e 5 di difesa vediamo che (posto solo parte della tabella) non riesce a raggiungere i livelli in primaria raggiunti dal giocatore precedente:



a partità di secondarie (difesa e cp) i livelli di primaria restano inferiori, come conferma la seconda tabella delle percentuali di contributo totale.


Proseguiamo considerando un DIFENSORE CENTRALE normal
consideriamo 3 possibili giovani, il primo con difesa/regia 8/6 il secondo con 7/7 e il terzo con 6/8, portiamo regia a un livello desiderato (7, 8, 9 ecc) e vediamo, utilizzando il foglio "DC normal" del tool dove riusciamo ad arrivare in primaria difesa.
Questi le tabelle di massimo in primaria raggiungibile e di somma ponderata dei contributi:



vediamo che il primo giovane, il 8/6, è quello che riesce a ottenere la primaria leggermente più alta, con un massimo difesa/regia, considerato come contributo complessivo, di 21.339/8. Tuttavia, per il discorso visto sopra io porterei regia a 10 e non a 8, limitando così la primaria di 0.8 livelli (2 livelli di secondaria a costo di 0,8 di primaria quindi), dato che il contributo complessivo è inferiore di meno dell'1%, ma il giocatore ha meno cali di skill (soprattutto se allenato in generale...)


Proseguo col DIFENSORE CENTRALE offensivo (DCO)
Anche qui paragono tre giovani, ed è sempre il 8/6 in difesa/regia a dare i risultati migliori


l'ottimo dal punto di vista matematico sarebbe fermarsi a 13, ma un DCO ha bisogno di regia per altri motivi: ha senso quindi portare a 15 o a 16 in regia, la differenza in contributo complessivo è limitata e il giocatore darà il suo bel contributo al centrocampo, con valori di 17.5/15 oppure di 16.7/16 in difesa/regia.


Ora vedo il TERZINO normal
ancora una volta è il 8/6 a dare i risultati migliori, però qui 6 è cross e non regia. L'ottimo teorico sarebbe 20.7/11 in difesa/cross, ma per i motivi elencati sopra (contenimento cali skill da alti livelli soprattutto), mi orienterei più sui 19.93/13 oppure 19.47/14 portando insomma cross attorno al livello 13/14.



Ecco il TERZINO Offensivo
Anche qui migliore la combinazione 8/6, per le altre ho solo abbozzato la prima colonna che mostra livelli inferiori. Massimo teorico con il 18.62/16 che rende come il 18.07/17 per cui preferirei quest'ultimo.



Un occhio anche ai Difensori adatti al Contropiede, con alti passaggi: questo il trade-off tra difesa e passaggi:


Passo ai CENTROCAMPISTI, cominciando dagli OFFENSIVI
Alzare di un livello in passaggi costa circa 0.5 livelli di primaria, come contributo totale, contenendo un po' la primaria sembra che 12 sia un livello ottimale per passaggi




proseguo coi CENTROCAMPISTI e considero i DIFENSIVI
in questo caso il profilo migliore di partenza è il secondo, il 7/7 in regia/difesa. Per le consuete ragioni non vedrei male portare difesa attorno al livello 11/12



e ora i CENTROCAMPISTI NORMAL, equilibrati.
Considero due skill come parametri: difesa e passaggi, vedo che col primo profilo (regia 8, passaggi 7 e difesa 4) si raggiungono valori di primaria più elevati che con un profilo base di 7/6/6.



detto questo, scegliere i valori ottimali qui è un po' più difficile, dato il ruolo delicato di regia e le preferenze individuali di ogni manager, per cui mi limito a mostrare la tabella.


Uno sguardo alle ALI considerando le OFFENSIVE: ecco i livelli massimi di cross dati livelli prefissati di regia e passaggi



la tabella dei contributi totali risente dell'alto coefficiente di regia e come vedete tende a premiare le ali offensive che più hanno di questa skill.


Passo agli ATTACCANTI, per i NORMAL, utilizzo il foglio "ATT normal" per valutare il nostro attaccante che parte da 8 attacco, 5 passaggi e 6 cross.



qui viene individuato piuttosto chiaramente un massimo a 10 in passaggi e 8 in cross.

Naturalmente anche qui possiamo considerare altri giovani di partenza, per esempio:


Ho evidenziato solo due celle, la prima e quella dell'ottimo per il primo giocatore e in entrambi questi due profili di skill alternativi i valori massimi in primaria raggiungibili sono inferiori al primo caso, che sarà quindi un profilo di skill più promettente in prospettiva.


Infine gli ATTACCANTI verso l'ala (TW)


Il massimo teorico è a 20.7 in attacco, 6 in passaggi e 13 in cross. Valori totali di contributo molto simili si riscontrano anche con 7 (o 8) in passaggi e 14 in cross, in modo da contenere la primaria e avere un giocatore più al riparo dai cali di skill, ma con contributo in campo sostanzialmente identico.


Altri esempi sono naturalmente sviluppabili a piacere a partire dal tool.
PS. Ringrazio Moki per avermi fornito i livelli di partenza e indicazioni sugli obiettivi di skill desiderati che sono serviti da preziosa linea guida per la parte finale di questo articolo.



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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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