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mercoledì 5 gennaio 2011

HATTRICK - Qualità / Prezzo = Efficienza






Torno giusto giusto dopo 3 mesi a scrivere in questo blog.
Assente giustificato, credetemi :)

Allora, giusto ieri un utente chiedeva in AP qual è la combinazione migliore di attacco / passaggi per un attaccante da schierare verso l'ala. Un argomento interessante e che abbiamo già visto a maggio scorso se siamo noi gli allenatori del giocatore, per capire dove l'allenamento dà più frutti. Diverso se invece non alleniamo nessuna delle due skill e dobbiamo andare a prendere il giocatore sul mercato. In tal caso occorre andare a vedere quanto chiede il mercato per un certo livello di primaria o secondaria se un 9/5 in attacco/passaggi costa 400k, un 9/6 viene scambiato a 470k e un 9/7 a 800k (valori immaginari, solo per esempio) allora tutto sommato i 70k in più per il livello 6 forse li potrei spendere, mentre spenderne ben altri 330k per prendere un 9/7 non sembra una grande idea.
Questo come osservazione di base.
Ma allarghiamo un attimo lo sguardo e consideriamo cosa stiamo facendo: stiamo cercando di alzare l'attacco laterale. Bene, allora magari invece di spendere per i passaggi dell'attaccante verso l'ala forse è più conveniente investire nei cross dell'ala o forse in altro ancora. Insomma serve uno sguardo più ampio per tenere conto dei fattori in gioco e dei loro costi.


Quali sono gli ingredienti della ricetta?
  • Il prezzo di ACQUISTO (pACQ) di acquisto di un giocatore che ha un certo livello di una data skill che può essere primaria o secondaria, ma che è rilevante per il settore preso in esame
  • Il prezzo di VENDITA (pVEND) dello stesso giocatore dopo una certa quantità di tempo, ipotizziamo qui di considerare un periodo di 2 stagioni hattrickiane
  • lo STIPENDIO ($) legato a quel preciso livello della skill considerata
  • la resa del giocatore in campo
Naturalmente pACQ e pVEND sono legati a un sacco di fattori (vi rimando all'articolo http://acandio.blogspot.com/2010/09/hattrick-money.html per un'analisi dettagliata di questo punto): Età del giocatore, Livelli di forma, resistenza ed esperienza, carattere, nazionalità, eventuale specialità, livello della skill primaria e delle secondarie e variazioni casuali e stagionali di mercato. A questi elementi GM-Vlad78 ha correttamente aggiunto "la visibilità in una data ora di mercato ed il semplice "culo", che imho influiscono anche, e quelle sono difficili da contestualizzare". Giusto, non so a voi, ma a me capita sempre che l'elemento fortuna sia decisivo. Siete a casa davanti al pc? state sicuri che all'ultimo secondo vi salta fuori il polacco o il rumeno che non hanno nessun trade effettuato nell'ultimo mese, dalla loro storia trasferimenti hanno un attivo di 2kk e li vogliono spendere tutti e subito sul giocatore che vi stavate curando da giorni invischiandovi in un'asta sanguinosissima. Restate bloccati nel traffico tornando a casa, smadonnando perché sapete che avete quel giocatore particolare bookmarkato? State certi che rientrate 2 secondi dopo che l'asta è finita, con le skill ancora in mostra, ma il giocatore se l'è preso un tedesco al prezzo di base e nessuno gli ha rilanciato.
Ora mi chiedo: ma perché sono sempre io quello bloccato nel traffico e non è mai quel maledetto tedesco a essere bloccato nell'ingorgo e io a prendermelo al prezzo base??
Misteri.

Ok tornando a monte (ed escludendo l'imperscrutabile del caso e della fortuna) vediamo che ci sono 4 elementi su cui ogni manager può intervenire:
  • le variazioni di Età (che indico con dE dove la "d" sta per delta, differenza), sono un parametro del manager nel senso che è discrezionalità del manager andare a prendere un 22 enne o un 26 enne e subire quindi nei 2 anni successivi deprezzamenti diversi
  • le variazioni di skill primarie (dS) e secondarie (ds) date dall'allenamento
  • le variazioni del mercato (dM)
tutte variazioni che vanno a costituire il prezzo di vendita (pVEND) finale.


Il COSTO totale di un giocatore sarà dato quindi dalla differenza tra prezzo di acquisto (pACQ) più il costo di mantenimento, pari allo stipendio moltiplicato per il numero di settimane in cui si ha il giocatore alle proprie dipendenze e il prezzo di vendita (pVEND). In formula:

COSTO = pACQ + $*settimane - pVEND



La resa del giocatore la conosciamo, dalla solita tabella vista in http://acandio.blogspot.com/2010/08/hattrick-risultati-finali-del-feedback.html, la riposto qui per comodità nella versione dettagliata:

per semplicità esporrò basandomi solo sui coefficienti, tralasciando le alterazioni dovute ai parametri di forma, resistenza ed esperienza che qui complicherebbero inutilmente l'esposizione.

Quindi da una parte ho la resa, la qualità del giocatore, dall'altra il costo. Non mi resta che procedere ad un'analisi "Qualità/Prezzo"
NB: anche qui pubblico valori non corrispondenti a quelli reali del gioco, ma utili solo ai fini espositivi.


Supponiamo di allenare passaggi e di giocare con un classico 352, con un'ala offensiva e un'ala verso il centro e di voler analizzare il settore centrocampo.
Allora dalla tabella vista sopra evidenzio i giocatori e le skill rilevanti per l'analisi (trattandosi di centrocampo è facile, dato che ce n'è una sola, regia)



bene ora cominciamo a ragionare ruolo per ruolo:

  • i DIFENSORI: ipotizzo di prendere 22 enni (ma per una ricerca seria dovrò fare le prove anche con 23enni, 24enni ecc... per vedere cosa mi conviene in effetti comprare) con 10 in difesa. Comprare un 10/4 in Difesa/Regia 22enne costa 850k, un 10/5 costa 900k, un 10/6 ne costa 1000k ecc. Tenendoli per due anni mi aspetto uno scatto in osmosi in passaggi e quindi il 10/4 22enne diventerà un 10/4 24enne con 1 livello in più di passaggi (ho da una parte un deprezzamento dE e dall'altra un'apprezzamento dovuto alla crescita della secondaria ds) e varrà leggermente di più, 875k. Idem per gli altri livelli che rappresento in tabella


Ricapitolo ancora: qui si parla di livello di regia, secondaria nei difensori; acquisto di un 22enne straordinario e rivendita dello stesso dopo 2 anni con leggero incremento di passaggi per osmosi.
Vedete i prezzi di acquisto e quelli di vendita ipotetici, il costo dello stipendio (relativo alla sola parte di regia) e l'inverso del costo totale, dato dal prezzo di vendita meno il prezzo di acquisto e meno lo stipendio annuale. Dove il Costo totale è evidenziato in verde c'è un guadagno: ad esempio il 10/5 22enne con 4 in passaggi pagato 900k diventa un 10/5 con 5 in passaggi che vendo a 925k, un guadagno di 25k, meno 3k di stipendi fa 22k di guadagno totale.

Dall'altra parte vi sono le rese, che sono date dal prodotto tra il coefficiente relativo al ruolo e il livello di regia, numero che approssima la resa in sottolivelli del giocatore.
Per il Difensore Centrale sarà


quindi posso riunire una tabella e vedere il prezzo/qualità dei Difensori Centrali, dividendo il costo totale visto sopra (che può anche essere positivo, cioè un guadagno) per la resa in sottolivelli, ottendo il costo di un sottolivello di regia ottenuto a centrocampo con quel dato giocatore.

Per il Difensore Centrale (ho diviso in quadrati in modo che sia chiaro: qualità a sinistra e prezzo a destra, ultima colonna con prezzo/qualità)


per i terzini il discorso è del tutto identico, cambiano solo i coefficienti



  • per i CENTROCAMPISTI invece ho considerato giocatori più anziani, dato che essendo regia la primaria per trovarne di livello altissimo occorre salire come età. Ho quindi ipotizzato l'acquisto di 26enni con regia variabile e passaggi 4, rivenduti dopo due anni di allenamento passaggi con passaggi 10. Ormai avete capito come funziona e vi metto subito la tabella finale

0.3838 è il coefficiente per 3 centrocampisti, con regia variabile da 9 a 19 ecco i costi di acquisto, vendita e i salatissimi stipendi ai livelli più alti.


  • Procedo infine in modo analogo per le ALI, cerco ali con cross 10 e regia variabile, con passaggi 4, 26enni da rivendere 28enni con passaggi cresciuti a 10. Qui le tabelle sono diverse perché l'ala verso il centro ha naturalmente un coefficiente di contributo a centrocampo diverso da quella offensiva
Per l'Offensiva vale


Per quella verso il centro



Ora, ed è l'ultimo passaggio, raggruppiamo tutte le ultime colonne ruolo per ruolo


Ora ci basta fissare un valore di "Costo di 1 sottolivello" per trovare tutte le combinazioni di skill nei vari ruoli che risultano efficienti nell'ottica del team, ad esempio se fisso un valore di "-50k" a sottolivello, allora ottengo che
  • il difensore centrale con regia a livello 7 è l'ultimo inferiore a -50k (ha -44.493),
  • i terzini con livello 6 hanno -19.231, mentre quello a 7 sfora a -67k,
  • i centrocampisti saranno di livello 13 (-32k, mentre il 14 è a -100k)
  • l'ala offensiva sarà di livello 11 e
  • quella verso il centro di livello 12 (-42k, mentre la 13 è a -72k)
quindi il team efficiente avrà 1 Dc con 7 in regia, due terzini con 6 in regia, 3 centrocampisti con 13, un'ala off con 11 e una verso il centro con 12.
E ho un team così e voglio aumentare dove mi conviene farlo? presto detto: se prendo un DC con 8 mi costa -71k a sottolivello, un terzino 7 costa -67k, un CC 14 costa -100k, un ala offensiva 12 csota -63k e una verso il centro 13 costa -72k, quindi la soluzione più economica è comprare un'ala offensiva con un po' più di regia.

Ribadisco infine che i valori sopra mostrati sono solo esemplificativi, per mostrare COME si fanno i conti, non per indicare COSA comprare in effetti.


PS. dai un occhio all' INDICE del blog, ci sono parecchi articoli che ti potrebbero interessare.




Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

Creative Commons License
This opera by Andreac is licensed under a Creative Commons Attribuzione-Non commerciale 3.0 Unported License. Cioé questo lavoro può essere liberamente copiato, distribuito o modificato senza espressa autorizzazione dell'autore, a patto che l'autore sia chiaramente indicato e la pubblicazione non sia a fini commerciali.

mercoledì 6 ottobre 2010

Hattrick - Modifica Stipendi





Ah, che bello, finalmente un editoriale di mezza stagione di tutto relax.
Poche modifiche:
  1. "Rimozione dell'allenamento GENERALE" e piccola ritaratura della forma, dato che sarà possibile raggiungere "eccellente".
  2. "Aggiustamento degli STIPENDI per i giocatori più anziani" riducendo lo sconto annuale da 1/8 a 1/9 nella prossima stagione a 1/10 in quelle successive.
Tjecken stavolta ci dà subito i numeri. Troppa Grazia :)

Quanto basta per farmi capire che il sistema che utilizzavo, riducendo lo stipendio base di 1/8 al 29° compleanno, di 1/7 al 30°, di 1/6 al 31°, di 1/5 al 32° ecc... può essere sostituito da un -1/8 fisso anno su anno. Pari a un -12.50%.

Quindi nell'esempio fatto da Tjecken, un giocatore che guadagna 80.000€ a 28 anni aveva fino ad oggi un andamento di questo tipo (cali di skill a parte)

un calo costante di 1/8 ogni anno, cioè uno sconto di 10.000€ per cui i guadagni scendono linearmente fino al minimo di 10.000€ a 35 anni (andatelo a dire a Totti e Del Piero...)

Nella prossima stagione la Riduzione non sarà più 1/8=12.50%, ma 1/9=11.11% e in quelle successive 1/10=10%. Come cambiano le cose?
Queste le tabelle


vedete le nuove tabelle e le variazioni assolute e in % rispetto ai valori odierni.
I maggiori benefici salariali saranno per i 34/35enni con aumenti rispettivamente del +60% e +140%, mentre giocatori più giovani 29/30enni godranno di piccoli aumenti (+2.86% e +6.67%).

Un grafico a istogrammi può dare l'idea:



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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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sabato 25 settembre 2010

HATTRICK - Money









Volevo tornare su un discorso iniziato un paio di mesi fa in quest'articolo
http://acandio.blogspot.com/2010/07/hattrick-equilibri-finanziari-il.html
per fare un paio di riflessioni sulla gestione economica della squadra. Non si tratta "leggi certe", solo di idee personali che voglio condividere.

Come visto in quell'articolo le uniche fonti di incassi per la vostra società sono
  • Incassi degli SPETTATORI
  • Incassi degli SPONSOR
  • Vendite di Giocatori
come visto le prime due crescono in modo piuttosto contenuto, quindi per poter crescere più velocemente non resta che fare affidamento sulla compravendita di giocatori.
Se, come me, non siete dei trader e gestite il vostro team con un numero limitato di operazioni di mercato, allora non vi resta che ottimizzare al massimo la vostra rosa. Come farlo?
Vediamo se riesco a spiegare il mio punto di vista.




IL SINGOLO GIOCATORE

Innanzitutto devo considerare quali fattori incidono sul prezzo del giocatore (indico in grigio le caratteristiche del giocatore su cui non abbiamo alcun potere di modifica, in azzurro gli elementi su cui abbiamo un potere di intervento limitato, in verde quelli che possiamo direttamente modificare):
  • Età
  • Livello di Forma
  • Livello di Resistenza
  • Livello di Esperienza
  • in misura minore il carattere (Simpatia, Aggressività, Condotta morale) e in certi casi anche il carisma
  • Nazionalità
  • Specialità
  • Livello (e decimali) della skill primaria
  • Livello delle skill secondarie relative al ruolo
  • Variazioni stagionali del Mercato
  • Shock esterni (editoriali degli HT)
L'Età (e occorre tener presente non solo gli anni, ma anche i giorni) è parzialmente al di fuori del nostro controllo, il giocatore invecchia inesorabilmente, ma noi possiamo decidere quando metterlo in vendita.
La Forma è segnata in azzurro dato che con l'allenamento generale possiamo incidere, ma questo allenamento, come detto dagli HT, sarà rimosso in futuro e quindi sarà posta al di fuori del controllo dei manager.
Sulla Resistenza possiamo metter mano, ma non è un elemento chiave per la compravendita. Sull'Esperienza abbiamo potere di modifica nel senso che più lo facciamo giocare e più guadagnerà esperienza, ma praticamente solo nel caso dei "future coach" è un elemento determinante in fase di mercato.
Su carattere, carisma, Nazionalità e Specialità non possiamo fare nulla, come nasce, così muore il giocatore e non è nel nostro controllo.
Su livello di primaria e secondarie invece incidiamo con l'allenamento.
Le variazioni cicliche di mercato ci consentono, se riusciamo ad approfittarne, di ottenere prezzi vantaggiosi. Sugli shock esterni, quali gli editoriali degli HT che vanno a toccare elementi quali gli apporti di certi ruoli o le velocità di allenamento non possiamo fare nulla, ahimé solo subire.

In sostanza, cosa resta su cui agire? 4 parametri, che numero da 1) a 4)
  1. Età (non solo gli anni, anche i giorni)
  2. Livello (e decimali) della skill primaria
  3. Livello delle skill secondarie relative al ruolo
  4. Variazioni stagionali del Mercato
E' semplice, studiando il "confronta trasferimenti" ("CT") dei giocatori in vendita costruirsi delle tabelle con cui studiare come varino i prezzi al variare di questi elementi.
Naturalmente occorre ricordare che il CT mette assieme giocatori che hanno 17 anni e 1 giorno con quelli che ne hanno 17 e 111 giorni, giocatori con specialità e giocatori senza, giocatori più o meno in forma, giocatori con molti decimali e giocatori appena scattati. Un calderone in cui vanno a finire giocatori diversissimi e quindi la media è solo un valore di riferimento approssimato. Tuttavia, per quanto impreciso, tale valore fa da riferimento per gli scambi successivi e quindi è un parametro da considerare con la massima attenzione.

Prendiamo un Difensore Centrale e vediamo come varino i prezzi in funzione dei parametri 1) e 2), cioé di età e livello della skill primaria, tenendo fissi il 3) (la secondaria regia a 4 e le altre skill <= a 4, e naturalmente) e il 4), l'analisi è cioé fatta ora e i prezzi saranno diversi da quelli di due settimane fa o di quelli che ci saranno tra due settimane. Si tratta solo di un abbozzo, ma utile per rendere l'idea.


Tabella 1: prezzi del giocatore al variare di età e livello di skill primaria difesa, con secondarie costanti (regia=4, altre <= a 4)

Vediamo quindi come un 17 enne accettabile in difesa, con 4 in regia venga scambiato sui 20k. Un buono, sempre 17 enne sui 90k, un eccellente 360k e così via.

Vediamo 2 forze in azione:
  • La variazione di SKILL primaria, che indico con dS (differenza di skill), che mi indica di quanto si rivaluta il giocatore per lo scatto di skill. Quindi per il 17enne: 90-20=70k per lo scatto a buono, 360-90=270k per lo scatto ad eccellente ecc... Ecco uno zoom della tabella precedente che mi evidenzia queste variazioni che vedo nelle righe:


posso fare una tabella che mi indica questi valori:

Tabella 2: guadagni dS dovuti all'aumento di skill primaria del giocatore

La variazione di prezzo da variazione di skill è, in questa tabella sempre positiva: l'aumento di skill in questi livelli genera sempre un aumento di prezzo (non sempre è così, per alti valori di skill, tipo oltre il 16 l'aumento esponenziale degli stipendi tende a provocare riduzioni di prezzo all'aumentare del livello di skill).
Per inciso potremmo dividere tali valori per il numero di settimane che occorrono allo scatto di skill per vedere la resa settimanale, cioè considerare il rapporto dS/settimane necessarie per lo scatto (dato che ad esempio guadagnare 400k con uno scatto che necessita di 4 settimane di allenamento rende 100k a settimana, meglio di guadagnare 600k con uno scatto che ne necessita 8 e rende quindi 600/8=75k a settimana)

Tabella 3: resa settimanale dell'allenamento (dS/settimane necessarie)

Vedete ad esempio come per un 21 enne lo scatto da 8 a 9 in difesa porti il giocatore da 190k a 555k di valore (vedi Tabella1) rendendo un guadagno di 555-190 = 365k (vedi Tabella 2), richiedendo 5.36 settimane di allenamento consente un guagagno settimanale di 365k/5.36 = 68.1k settimanali. Allenare un 21 enne da 12 a 13 in difesa porti il giocatore da 1900k a 2430k di valore (vedi Tabella1) rendendo un guadagno di 2430-1900 = 530k (vedi Tabella 2), richiedendo 8.30 settimane di allenamento consente un guagagno settimanale di 530k/8.30 = 63.8k settimanali, inferiore al precedente. Naturalmente in tali settimane godremo di giocatori di livello decisamente superiore ai precedenti.


Tutto questo vale naturalmente se il giocatore nel frattempo non compie gli anni, altrimenti dovremo considerare la seconda forza in azione:
  • La variazione di Età, che indico con dE (differenza di età), che mi indica di quanto si rivaluta o si svaluta il giocatore per lo scatto di skill. Se guardiamo nella Tabella 1 in alto vediamo come un buono che compie 18anni passa da un valore di CT di 90k a 45k, dimezzando il proprio valore. Se fosse eccellente passerebbe da 360k a 255k, perdendo 105k. Ecco uno zoom della Tabella 1 che mi evidenzia queste variazioni che vedo nelle colonne:

Questa la tabella

Tabella 4: variazioni di valore del giocatore dE in seguito all'invecchiamento

Vedete le svalutazioni in rosso e le rivalutazioni in blu. Può sembrare strano, ma capita che un giocatore che invecchia si rivaluti. Talvolta anche in modo consistente: uno straordinario di 21 anni e 111 giorni vale 860k nel CT, il giorno dopo vale 1000k... 140k in un giorno senza far niente, non male.
Sono elementi da tenere bene in conto: se prendete uno splendido 18enne con molti giorni a 2200k e lo allenate duramente, ve lo trovate a magnifico a 19 anni con un valore di 2035k. Non un buon affare.



Insomma occorre tenere presente se il prezzo attuale del giocatore, che indico come pATT, pari al prezzo di acquisto pACQ con le variazioni di skill dS e di età dE sia o meno maggiore del prezzo di acquisto.

Quindi se pATT = pACQ + dS + dE > pACQ

Nell'esempio visto del magnifico 19enne vale 2035 = 2200 +635 - 800 > 2200 che è falso, perchè dE=800 è maggiore di dS=635. Infatti

pACQ + dS + dE > pACQ si può ridurre a dS + dE > 0

la somma delle variazioni che subisce il prezzo del giocatore deve essere positiva e nell'esempio visto non lo è perché il deprezzamento dE è superiore al guadagno da skill-up dS.



Ora il discorso si deve allargare anche alle secondarie, potremmo costruire le medesime tabelle e studiare le variazioni di prezzo dei difensori con skill primaria difesa da 6 a 16 ed età da 17 a 23 passando da un livello 4 di regia a un livello 5 e superiori. Indico tale differenza con ds (differenza di secondaria, "s" minuscola) . Senza postare tabelle su tabelle, alla fine giungeremmo alla conclusione che la somma delle variazioni complessive deve essere positiva per avere un guadagno.

Idem se allarghiamo l'analisi rilevando i prezzi settimana dopo settimana. La variazione di mercato dM deve essere inserita nell'analisi.

Alla fine otterremo che per avere un guadagno deve essere

dE + dS + ds + dM > 0



Ci sono quindi 4 modi per avere un guadagno (conservo l'ordine dei numeri messi sopra degli elementi su cui possiamo agire):
  1. dE rivalutazioni del giocatore in seguito all'invecchiamento, "Age Trading"
  2. dS rivalutazioni del giocatore in seguito allo scatto di skill primaria, "Skill Trading"
  3. ds rivalutazioni del giocatore in seguito allo scatto di skill secondarie, "Secondary Skill Trading", se unito al precedente si parla di "Bi-skillaggio" o "Tri-skillaggio"
  4. dM rivalutazioni del giocatore in seguito all'andamento di mercato, "Season Trading"
Naturalmente l'effetto sarà la somma di tutti questi elementi, che hanno abitualmente valore positivo per le variazioni di skill, tendenzialmente negativo per le variazioni di età e ciclico per quelle della stagionalità del mercato.
Esiste naturalmente un quinto modo di avere un guadagno, quando si riesce a vendere a un prezzo maggiore di quanto si è acquistato nonostante non sia variato nessuno dei 4 elementi visti sopra. Questo modo è tipico dei trader puri e viene definito (anche se ora impropriamente) "Day Trading". Non occupandoci qui di trading puro, come detto sopra, lo menzioniamo solo per dovere di completezza.




LA SQUADRA

Ora però spostiamoci dal punto di vista del singolo giocatore a quello della squadra nel suo insieme. Diamo un occhio allo stato patrimoniale del team: il vostro ATTIVO è composto da due sole voci: i soldi che avete in Cassa e il valore complessivo della vostra rosa di giocatori (il "prezzo totale" del TEAM, pTEAM).


Il valore della rosa pTEAM è pari alla somma dei prezzi attuali pATT di tutti i componenti della rosa. Se i componenti sono n, allora

che significa che il valore della vostra squadra non è altro che la somma dei prezzi a cui avete acquistato tutti i vostri giocatori, più le singole variazioni intercorse a seguito di avanzamento di età, variazioni di skill primarie e secondarie e andamenti del mercato.

Questo è un punto da sottolineare: quello che conta non è quanto guadagnate con lo skill trading dei vostri allenandi, quello che conta è il totale dell'Attivo. Potete anche guadagnare 1000k dalla cessione di un ottimo allenando scattato, ma se nel frattempo 4 vostri giocatori si sono deprezzati di 250k l'uno il valore totale del vostro Attivo non cambia di una virgola.
E l'Attivo è l'elemento chiave per la crescita del vostro team.

Se l'attivo cresce poco allora domani avremo pochi soldi a disposizione per rinforzare il nostro team, se cresce molto viceversa avremo quanto necessita per una crescita veloce e potremo puntare prima ad obiettivi ambiziosi.

Come varia l'Attivo? Semplice. Basta guardare la formula e vedere voce per voce:
  • La Cassa non incide (incideva molto limitatamente coi ragionieri che sono stati recentemente eliminati): i soldi tenuti in cassa sono improduttivi, non aiutano la crescita dell'Attivo
  • i prezzi di Acquisto pACQ sono storici e pertanto fissi.
  • le variazioni di prezzo di ogni giocatore a seguito di invecchiamento dE (di solito un deprezzamento, negativo)
  • le variazioni di prezzo di ogni giocatore a seguito di crescita di skill primaria dS (di solito un apprezzamento, positivo)
  • le variazioni di prezzo di ogni giocatore a seguito di crescita di skill secondaria ds (di solito un apprezzamento, positivo)
  • le variazioni di prezzo di ogni giocatore a seguito degli andamenti di mercato dM (ciclici)

Per analizzare l'insieme di giocatori distinguo due gruppi di giocatori:
  1. k giocatori che ricevono un qualche tipo di allenamento in skill primaria o secondaria (che indico con "gALL", giocatori allenati)
  2. n-k giocatori che NON ricevono allenamento in skill primaria o secondaria (che indico con "gNON-ALL", giocatori non allenati)
Ad esempio se dò allenamento difesa a 10 giocatori (k=10) e ho una rosa di 25 giocatori (n=25) avrò k=10 giocatori allenati (gALL) e n-k=25-10=15 giocatori NON allenati (gNON-ALL)

Quindi la variazione dell'attivo è data da due elementi:

  1. il primo è la somma delle variazioni di valore degli allenati (dovuta a deprezzamento per invecchiamento, crescite di skill primarie e secondarie e variazioni di mercato)
  2. il secondo è la somma delle variazioni di valore dei non allenati (loro deprezzamento per invecchiamento e variazioni di mercato).

E' evidente come sia il primo elemento a trainare la crescita del team, in quanto il secondo è tendenzialmente negativo e quindi una zavorra che rallenta il processo di crescita. L'unica cosa che possiamo fare affinché il secondo elemento sia positivo (o il meno negativo possibile) è cercare di scegliere giocatori non allenati che abbiano poco deprezzamento (basso dE) e di acquistarli in periodo di mercato basso (per avere un dM favorevole).
Queste ultime considerazioni valgono naturalmente anche per gli allenandi, per i quali un occhio andrà al deprezzamento dE e alla fase di mercato dM e l'altro ai guadagni diretti da allenamento dS e ds.

Per avere la maggior crescita possibile dovrò destinare le risorse del team nel modo più remunerativo possibile. Dato che i non allenati non garantiscono crescita, anzi, la frenano, l'ideale sarebbe destinare la maggior % possibile del budget negli allenati (tra parentesi qualcuno potrebbe obiettare che anche i non allenati concorrono indirettamente alla crescita del team, in quanto garantendo buone prestazioni del team potrebbero concorrere a buoni risultati sportivi, maggior numero di tifosi, promozioni eccetera; vero, però ricordiamo che l'aumento a bilancio delle voci di incasso di sponsor e biglietti dello stadio è molto lento).

Naturalmente il punto non è che "più sono gli allenati, più cresce il team", in quanto come abbiamo visto nell'altro articolo il mercato riconosce una sorta di "resa implicita dell'allenamento" che tendenzialmente pareggia gli introiti dei diversi tipi di allenamento. Ad esempio se alleno 10 difensori (k=10) il mercato valuta per ognuno un aumento virtuale di circa 40k di valore ad allenamento (dS=40k), con un amumento totale di k*dS = 10*40k = 400k. Se alleno parate, alleno 2 giocatori (k=2) e il mercato valuta per ognuno un aumento di circa 200k di valore ad allenamento (dS=200k), per cui k*dS = 2*200k = 400k. Questo è vero tendenzialmente, in realtà i k*dS sono un po' diversi e quindi ci sono allenamenti un po' più convenienti e altri meno.



Quindi, riassumendo, a cosa fare attenzione per garantire una maggior crescita dell'Attivo della squadra?
  • destinare la minor parte possibile del budget a impieghi improduttivi quali la cassa (i soldi ci fanno la muffa, a meno che non aspettiate condizioni di mercato più favorevoli) oppure ai non allenati (che spesso hanno bilancio negativo, sottraendo valore al totale complessivo dell'Attivo a causa del loro invecchiamento). Maggiore è il rapporto gALL/gNON-ALL maggiore sarà la crescita di valore del nostro team (tenete presente che se invece di allenare solo in skill primaria alleno anche in skill secondarie, allora aumento il valore di questo rapporto: se ad esempio alleno parate e dò anche qualche giro di allenamento di difesa ai miei portieri allora di tale allenamento gioveranno anche i giocatori di movimento che andrò a posizionare negli slot difesa e aumenterò seppur parzialmente il novero degli allenati. Chiaramente questo avrà senso se i vantaggi nel dare queste settimane di allenamento in secondaria a portieri e di primaria ai difensori normali sopravanzano gli svantaggi del non allenare ancora in primaria i portieri).
  • scegliere allenandi e non allenati che abbiano i minori deprezzamenti a causa dell'invecchiamento (minimizzo i dE), meglio ancora se riesco a trovare giocatori che si apprezzano invecchiando (non lo si fa a caso, occorre studiare bene il mercato naturalmente per elaborare tabelle come la tabella 4 in alto)
  • acquistare allenandi e non allenati nelle fasi favorevoli di mercato per minimizzare i dM (e anche qui occorre studiare bene il mercato)
  • studiare approfonditamente il mercato con le tabelle incrociate "Età/livello di skill primaria" come la tabella 1 vista in alto per trovare i dS più favorevoli (tabella 2) in modo da allenare i giocatori negli scatti di skill primaria più remunerativi (naturalmente non andranno considerati i dS "assoluti", ma il rapporto dS/settimane necessarie per lo scatto visto nella tabella 3)
  • studiare approfonditamente il mercato con le tabelle incrociate "Età/livello di skill secondaria" per vedere se esista o meno la convenienza di dare al giocatore degli incrementi in secondarie ds, naturalmente anche qui deve essere considerato il rapporto ds/settimane necessarie per lo scatto per valutare l'eventuale remuneratività di un bi o un tri-skillaggio del giocatore.


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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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giovedì 29 luglio 2010

HATTRICK - Aumento della Velocità di Allenamento e Prezzi di Mercato













Sto cercando di capire in che modo possa incidere l'aumento di velocità dell'allenamento sui prezzi dei giocatori sotto al livello 14 nelle stagioni a venire.

Tempo fa avevo fatto un po' di conti sull'economia dello sviluppo dei giocatori, per cercare di valutare se vi fosse una corrispondenza tra quanto viene loro dato in sede di allenamento e quanto il mercato riconosce agli stessi. Questo l'articolo http://acandio.blogspot.com/2010/01/hattrick-valutazione-costi-allenamento.html

L'idea è piuttosto semplice, immaginate che ogni allenamento garantisca ai vostri giocatori un aumento complessivo di valore X che sia sempre lo stesso, qualsiasi sia l'allenamento eseguito. Tale aumento, che chiamo "Resa Implicita dell'Allenamento", andrà confrontato con quanto paga il mercato per capire se l'allenamento sia conveniente o meno.

Esempio: Suppongo che X, la Resa Implicita dell'Allenamento, sia pari a 400k e provo a confrontare due allenamenti diversi
  • Parate: se ogni settimana alleno 2 giocatori e X=400k allora mi aspetto che ognuno dei 2 giocatori aumenti di valore di 200k alla settimana (2 x 200 = 400). Così se acquisto un portiere straordinario a 1700k, ci metto 5 settimane a farlo scattare a splendido, mi aspetto che il costo dello scatto sia pari a 200 x 5 = 1000k e quindi di venderlo a 2700k
  • Difesa: se ogni settimana alleno 10 giocatori e X=400k allora mi aspetto che ognuno dei 10 giocatori aumenti di valore di 40k alla settimana (10 x 40 = 400). Così se acquisto un difensore straordinario a 900k, ci metto 10 settimane a farlo scattare a splendido, mi aspetto che il costo dello scatto sia pari a 40 x 10 = 400k e quindi di venderlo a 1300k
Ora, se il mercato paga i portieri splendidi a 2700k e i difensori splendidi a 1150k è evidente che mi converrà allenare parate, dato che i portieri sono pagati a un prezzo implicito che mi aspettavo di 400k ad allenamento, mentre i difensori sono pagati meno di quanto reputo giusto.


E l'aumento della velocità dell'allenamento, come cambia le cose?

Allora, punto di partenza è che praticamente tutte le altre voci economiche restano invariate: incasso degli spettatori, incassi dagli sponsor, costi di manutenzione stadio, stipendi dello staff, costi delle giovanili, variano un po' gli stipendi dei giocatori, ma non considerevolmente per i livelli in esame.

Altro elemento è che la velocità dell'allenamento è indipendente dalla "Resa Implicita dell'Allenamento", come abbiamo visto sopra.

Ipotizzo quindi che tale Resa resti invariata anch'essa se l'economia di Hattrick resta in equilibrio. Quindi se resta invariato il TOTALE del guadagno dato dall'allenamento e diminuiscono le settimane per gli scatti di skill allora diminuirà anche il valore dato allo scatto... ma di quanto?

Proviamo a fare degli esempi con un allenamento veloce (parate) e uno lento (difesa)

partendo da 6,00 in Parate per arrivare a 12,00 servono le seguenti settimane per ogni scatto:

quindi se ogni allenamento dà 400/2 = 200k di valore in più al giocatore allora avrò i seguenti valori attesi ai livelli 6/7/8/9/10/11/12

i cali sono pari a queste %

cioè si perde circa 1/3 del valore dal livello 8 in su


se considero l'allenamento Difesa dal livello 6 a 14, avevo questo numero di settimane per ogni scatto:

quindi se ogni allenamento dà 400/10 = 40k di valore in più al giocatore allora avrò i seguenti valori attesi con queste differenze %

cioé prezzi che girano a sconto da circa 1/4 a 1/3

Quindi con l'aumento (approssimato) del 50% della velocità i tempi si abbreviano di 1/3 (33%) e sembra coerente che anche i prezzi si riducano di circa 1/3 per i livelli tra 8 e 14.


****


Una notazione non irrilevante è che la variazione di allenamento avrà tempi diversi per i vari allenamenti, se si prende ad es la variazione da 6 a 12 si vede che occorrono

17 settimane per i portieri
32 settimane per i difensori

insomma la modifica è a regime in poco più di una stagione per i portieri, il doppio per i difensori. Se il mercato dovesse recepire correttamente questo fatto allora al livello 12 avremmo cali di 1/3 del valore rispetto ad oggi in una stagione per i portieri e identico calo, ma dimezzato nella velocità (due stagioni) per i difensori.

Tuttavia, è una mia impressione, ci sarà una via di mezzo e i cali saranno effettivi in poco più di una stagione, penalizzando quindi gli allenatori di allenamenti lenti, che vedranno svalutati i propri allenandi dal mercato senza aver ancora effettivamente beneficiato dell'aumento di velocità dell'allenamento, rispetto a quelli di allenamenti veloci, che venderanno sì a minor prezzo, ma in modo proporzionale al minor tempo impiegato nello sviluppo del giocatore.

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HATTRICK - Equilibri Finanziari, il Trading

Nella pagina "FINANZE" del vostro club vedete esposta la situazione finanziaria del vostro team, elemento che alla distanza consentirà di costruire la fortuna del vostro team.
Dato che non siamo nel mondo reale, non si potrà beneficiare di leggi spalmadebiti, trucchetti contabili, furbatine fiscali, fallimenti pilotati, appoggi politici e simili. Ennò, Hattrick è una cosa seria.

Trascurando elementi residuali quali "Commissioni", "Occasionali" e "Interessi" attivi e passivi, possiamo vedere come le Entrate siano dovute a Spettatori, Sponsor e Vendita di Giocatori, le Uscite a Ingaggi per Giocatori e lo staff, Costi per lo Stadio e le Giovanili e all'Acquisto di Giocatori, il che può essere esposto in uno schema semplice:



A sinistra le Entrate, a destra le Uscite di Cassa.
Inoltre si può fare una distinzione trasversale tra Reddito dovuto al trading (incassi dalla Vendita di Giocatori meno le spese per l'Acquisto di Giocatori) e il Reddito escluso il trading, dato dal confronto delle altre voci di bilancio.

Se avete il supporter di Hattrick e andate nella pagina "Statistiche dei Supporter" -> "Squadre" -> "Panoramica" potete vedere le statistiche relative alle medie delle voci di bilancio relative alle diverse serie. Il campione ristretto della serie I e II altera un po' i confronti, ma ad ogni modo la tabella che deriva è la seguente:





Scomponiamola per analizzarla meglio. Abbiamo detto che possiamo vedere un
  • Reddito da trading

con valori che aumentano sia in entrata che in uscita al crescere della serie e un

  • Reddito ESCLUSO il trading

che presenta queste variazioni % delle singole voci salendo di serie:


  • gli Incassi degli SPETTATORI crescono in modo via via decrescente (a parte la I serie che risente credo della Coppa): dal quasi raddoppio tra X e XI, la crescita si riduce salendo di serie al 40%, 32%, via via fino attorno al 10%
  • gli Incassi degli SPONSOR crescono in modo perfettamente lineare tra VII e III serie, sempre del 24.7% circa
  • Ingaggi per lo Staff e costo dello Stadio crescono un po' salendo di serie, ma in misura sempre minore e sono sempre più trascurabili
  • il Costo delle Giovanili resta costante
  • il vero problema sono gli INGAGGI dei Giocatori che crescono sempre moltissmo salendo di serie, basti vedere come nella X serie rappresentano con 13k solo il 28% delle spese complessive, ma in I serie con 932k settimanali sono oltre l'86% delle uscite della squadra.

Sono proprio gli stipendi dei giocatori il vero problema, se torniamo alla tabella coi valori assoluti vediamo come il valore dell'ultima riga "Reddito ESCLUSO il Trading" affondi al salire della serie


proprio perché gli incassi da spettatori e sponsor non riescono a tenere testa all'aumento del monte Ingaggi dei Giocatori. Dato che non esistono altre possibilità, tale disavanzo deve essere compensato con gli incassi derivanti dalle operazioni di compravendita.

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martedì 2 febbraio 2010

HATTRICK - Qualità/Prezzo e Deprezzamento


LAVORI IN CORSO
Questo articolo è solo un abbozzo, utile per illustrare un'idea che ho avuto ad altri utenti interessati all'argomento. Non è uno studio concluso, dati e conclusioni provvisorie vanno valutati come un "progetto di ricerca".

Premessa

Mi trovavo a cercare un attaccante e, non essendo pratico di quel particolare segmento di mercato, mi ero chiesto se potevo cercare una misura della sua qualità/prezzo.

Cosa prendere come indicatore della qualità?
Su questo ho avuto pochi dubbi: ho scelto il valore di sintesi dell'APPORTO in campo nel ruolo di riferimento. Nel mio caso l'apporto come Attaccante normal (potete vedere una stima di tale apporto ad es. nel lineup di Hattrick Organizer!). Tale apporto è funzione di diverse variabili: le skill del giocatore moltiplicate per i coefficienti relativi (i coefficienti, non le percentuali, mi raccomando, su questo farò un articoletto in futuro) e i livelli di forma, resistenza ed esperienza che determinano dei moltiplicatori da applicare al valore precedente. Non mi dilungo su questo punto che sarà oggetto, come detto, di un articolo futuro, per ora considerate un valore di apporto nel ruolo di interesse indicato con APP

Cosa prendere come indicatore del prezzo?
All'inizio ho preso il valore di riferimento più seguito dal mercato, che è il valore mediano del Confronta Trasferimenti relativo al giocatore. Quante volte abbiamo visto finire un'asta proprio al valore del CT?
Più avanti nell'analisi ho considerato anche il prezzo base dell'asta, oppure il maggiore tra prezzo base dell'asta e CT (era fastidioso individuare giocatori interessanti secondo il CT e poi andandoli a guardare bene vedere che l'asta era fissata a un 15% in più)... ad ogni modo "CT" o "maggiore tra CT e prezzo base" le tendenze di quanto individuato in seguito non cambiano in modo rilevante. Per ora quindi teniamo come riferimento il CT

Parentesi -> Ricordando che il CT non considera i livelli di forma, resistenza ed esperienza sarebbe forse oppurtuno settare dei valori standard di questi 3 fattori (forma=6, resistenza=7, esperienza=8) nella formula di calcolo dell'apporto in campo, per spostare l'analisi solo sull'impatto delle skill, coerentemente col CT. Tale operazione ha senso soprattutto se il nostro intento è quello di cercare un giocatore che ci serva per un tempo non breve e quindi i valori contingenti di quei 3 fattori siano meno rilevanti.

Quindi abbiamo il nostro valore di qualità/prezzo: APP/CT
Vediamo un esempio concreto:

Qualità? con questi valori le formule mi danno un APP pari a 6.58

Prezzo? il bel Marcel ha un CT di 2950k

Quindi Qualità/prezzo=6.58/2950000=0.00000223
è un po' scomodo lavorare con tutti quegli zeri, quindi faccio (6.58*1000)/(2950000/1000)=2.23
già meglio.

Dopo aver lavorato un bel po' con questi valori mi sono accorto che confrontare tra loro giocatori con la semplice APP/CT tendeva a non premiare abbastanza i giocatori di qualità, quindi ho proceduto a moltiplicare il precedente (APP/CT) nuovamente per APP, così da dare più rilevanza ai giocatori forti.
Quindi la formula Qualità/Prezzo che utilizzo è (APP*APP)/CT scritta anche come APP²/CT


GRAFICI

Ho cominciato a notare che la crescita di questo valore era più o meno proporzionale con l'età e ho cominciato a elaborare un po' di grafici Qualità/Prezzo in relazione all'età.

In ascissa vedete le età oggetto di analisi (27/34 anni), in ordinata i valori di APP²/CT.
Come vedete i valori tendono a disporsi attorno a una retta ideale, dapprima con varianza piuttosto ristretta, poi con varianza maggiore.
Immediato trovare i giocatori che, a parità di età, hanno valori di qualità/prezzo maggiore (sono più in alto nel grafico) ad esempio se restringiamo l'analisi a 5 giocatori che hanno tutti compiuto da poco 31 anni vediamo che

il giocatore A presenta un livello di qualità/prezzo molto più elevato degli altri 4, mentre B ha il livello minore ed è pertanto da evitare.


Il mercato, inconsapevolmente, realizza queste rette diminuendo in modo graduale il denominatore del rapporto APP²/CT. Diminuisce il prezzo e cresce quindi il rapporto pian pianino, in modo lineare. In modo lineare? Siamo sicuri?
In effetti la stima mediante una regressione lineare dà buoni risultati finché le età considerate sono in una fascia piuttosto ristretta, se allargo l'analisi anche ad età inferiori vedo che più che una retta si tratta di un tratto iniziale di una funzione esponenziale. Quindi ho proceduto a una stima mediante una regressione logaritmica, che stima una retta APP²/CT=K*H^Età, trovando valori di K=0.672 e H=1.105. Rappresentiamo quindi i valori corrispondenti in bianco

è di tutta evidenza che questi valori ci consentono di fare un'analisi accurata del rapporto tra la qualità/prezzo reale di un giocatore e quella media, che ci aspetteremmo.
Se facciamo uno zoom nel grafico ad es. vediamo che il giocatore A ha una qualità/prezzo molto maggiore di quella che ci aspetteremmo, quindi il suo CT è "scontato" di un tot % (Il CT a sconto sull'apporto effettivo, non il prezzo inferiore al CT, questo è il bello di quest'analisi), il giocatore B invece ha un CT in linea con quanto ci aspetteremmo, mentre C e soprattutto D sono molto più cari rispetto alle loro qualità.

Tutto quanto detto vale presumibilmente non solo per gli attaccanti.
Una veloce analisi fatta sui centrocampisti porta a conlusioni e grafici del tutto simili anche per i centrocampisti (indicati in verde)

La differenza di valori rende un po' difficile il confronto, spostiamoci su scala logaritmica nelle ordinate

Qui si vede bene che gli andamenti sono molto simili e gli angoli di inclinazione dei valori attesi sono molto simili.


DEPREZZAMENTO

Cosa significano queste inclinazioni?
Vediamo che il valore di APP²/CT cresce più velocemente per i registi (l'angolo è seppur leggermente maggiore). Questo significa che CT cala più velocemente per gli stessi, in altre parole sono sottoposti a maggior deprezzamento.
Tutta questa analisi infatti può essere finalizzata anche allo studio del deprezzamento. Se ne accorgono con dolore gli utenti quando mettono in vendita qualche giocatore che ha appena compiuto gli anni e il CT lo da a qualche centinaio di k in meno.
Il deprezzamento è in misura % rispetto al valore del giocatore. Supporre che l'andamento sia - seppur leggermente - esponenziale e non rettilineo significa supporre che il deprezzamento sia costante in % con l'avanzare delle età. Ma di quanto è questo deprezzamento?

Proviamo a fare due conti confrontando attaccanti e centrocampisti, utilizzando i coefficienti ottenuti dalle regressioni sui giocatori a disposizione.

per gli attaccanti se
APP²/CT=0.672*1.105^Età
APP²=(0.672*1.105^Età)*CT
CT=APP²/(0.672*1.105^Età)

e quindi



per i registi invece (a parità di prezzo iniziale a 28 anni) coi loro coefficienti (diversi) otteniamo


tanto per avere un ordine di idee per il compimento dei 31anni un deprezzamento di 238k può essere ammortato (idealmente) nelle 16 settimane stagionali costituendo una maggiorazione dello stipendio pari a 14.875 € settimanali. Non poco
Il valore del deprezzamento trovato, prossimo al 10% per anno, non deve essere assunto come un parametro di riferimento di ampia portata. Esso è stato trovato per fasce di età piuttosto ristrette (28/34) e su gruppi di giocatori piuttosto limitati (attaccanti e registi con primaria tra 13 e 16), rimando a ricerche più ampie conclusioni più affidabili su questo punto

NOTA: Infine che il deprezzamento sia una costante è proprietà dell'ipotesi sull'andamento esponenziale dei dati. Andare a cercare la variazione tra un anno e il precedente in tali casi significa calcolare quanto è kh^(x+1)-kh^x rispetto al valore precedente kh^x e come si può facilmente vedere
tale valore è completamente indipendente da x (il livello di età) ed è pari a (h-1)

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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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