sabato 16 gennaio 2010

HATTRICK - Guida all'ALLENAMENTO




Ogni settimana

* Attorno alle 04.30 di notte del giovedì il sistema va a vedere nella vostra pagina di allenamento che % di Intensità avete scelto e prende quel valore come valore di riferimento per la settimana. Qualsiasi altro valore impostato durante la settimana è irrilevante, conta quello che avete in quel preciso momento del giovedì mattina presto.

* poco dopo le 23.45 del giovedì sera il sistema di Hattrick va a vedere nella vostra pagina di allenamento che % di Resistenza avete scelto e che TIPO di allenamento avete scelto e lo prende come tipo di allenamento della settimana (Difesa, Regia, Cross ecc). Qualsiasi altro tipo di allenamento impostato durante la settimana è irrilevante, conta quello che avete in quel preciso momento del giovedì sera tardi (questo è un punto spesso frainteso o trascurato, potete cambiare 1000 volte l'allenamento durante la settimana, non avrà nessun, ripeto nessun effetto, per il sistema conta SOLO quello che c'è il giovedì notte!).
Il sistema controlla in quel momento anche l’ABILITA’ del vostro allenatore e il numero di Allenatori ASSISTENTI che avete a disposizione.


A questo punto il sistema va a vedere

* chi ha giocato: i giocatori che hanno giocato nella precedente settimana (in campionato il sabato precedente e in coppa o amichevole il martedì/mercoledì precedenti) nei ruoli rilevanti per l’allenamento prescelto

* quanto ha giocato: ne vengono considerati i minuti effettivi di gioco

(NOTA BENE: permettetemi di insistere dato che vedo che molti utenti continuano ad avere poco chiaro questo punto fondamentale: il termine "allenamento" può trarre in inganno. Si tratta di una finzione tecnica, i giocatori non scendono in campo per fare nessun allenamento. Sarebbe più corretto forse utilizzare il termine "accreditamento"/"accrescimento" di skill in base a quanto e a come si è giocato nelle due partite precedenti.

Questo il grafico, spero sia chiaro. Il giovedì viene accreditato quanto fatto il sabato e il mertedì precedenti.)

di questi giocatori si considera

* l’ETA’, il numero intero di anni

* il LIVELLO di skill connessa all’allenamento scelto


A questo punto il sistema dispone di tutte le informazioni necessarie per effettuare l’allenamento. Ai giocatori interessati vengono applicati i decimali relativi. Se questi decimali sono sufficienti per far avanzare di un’unità il livello della skill del giocatore allora avrete uno SCATTO di abilità del giocatore.


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Prima di vedere un esempio concreto mi soffermo a chiarire chiarire alcuni punti.

Intensità e Resistenza sono elementi spesso fraintesi. La resistenza è una % dell’allenamento che viene sottratto alla destinazione tipica dell’allenamento per aumentare (o mantenere) il livello di resistenza dei giocatori. Cioè QUANTA PARTE dell'allenamento viene dedicata alla resistenza.

Quindi se avete scelto un’intensità del 100% e una resistenza del 15% significa che i vostri giocatori riceveranno solo l’85% dell’allenamento teorico nella skill e il 15% andrà a beneficio della resistenza.


Se aumentate la resistenza al 30% ai vostri giocatori resterà il 70% dell’allenamento teorico disponibile.

Se invece (scelta da evitare) riducete l’intensità al 70% (mantenendo la resistenza al 15%), allora allenamento e resistenza si ridurranno proporzionalmente, i giocatori riceveranno il 59.5% dell’allenamento teorico.

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Analizziamo ora gli elementi che influenzano la velocità dell’allenamento uno per uno.


* Il livello dell’ALLENATORE.

Più l’allenatore è bravo, più l’allenamento è veloce. Ma di quanto?

IPOTESI MOLTIPLICATIVA
Se poniamo pari a 1 la velocità dell’allenamento con l’allenatore buono, con l’allenatore eccellente (che è in realtà un 7,5, non un 8) avrò un guadagno di circa il 4.55% di velocità nell’allenamento. Dall’altra parte un allenatore accettabile sarà di circa il 9% più lento di uno buono, un insufficiente è più lento di circa un altro 8,5% e così via. L’allenatore debole di default è di circa il 27% più lento di un allenatore buono.


IPOTESI ADDITIVA
Ogni livello dell'allenatore inferiore a buono rallenta di 0,664 settimane l'allenamento.

La differenza tra le due ipotesi non è grandissima; secondo la seconda ipotesi gli allenatori di bassa qualità rallentano un po' di più l'allenamento.
Ecco un grafico che confronta le ipotesi. In ascissa il livello dell'allenatore, in ordinata il numero di settimane per un allenamento ipotetico di 7 settimane.






* Il numero di ASSISTENTI

Più assistenti avete, più l’allenamento è veloce, ma di quanto?

IPOTESI MOLTIPLICATIVA
Se poniamo a 1 la velocità dell’allenamento con 10 allenatori assistenti, vediamo che con 9 assistenti l’allenamento è più lento di solo il 1.13%. Con 8 assistenti l’allenamento sarà più lento di un altro po’ e rispetto ai 10 sarà più lento del 2.3%. Ogni assistente in meno rispetto ai 10 assistenti rallenta l’allenamento sempre di più. Naturalmente la cosa si può leggere anche al contrario: ogni assistente in più migliora e velocizza l’allenamento, ma l’effetto è sempre minore.




IPOTESI ADDITIVA
Con N assistenti si gode di una riduzione della durata dell'allenamento pari a 0.3*RADQ(N). Quindi 10 assistenti garantiscono 0.3*RADQ(10)=0.948 settimane di guadagno.

Qui le differenze tra le due ipotesi sono rilevanti: questo un esempio con allenamento ipotetico di 7 settimane a parità di altri fattori.

La riduzione nell'ipotesi moltiplicativa è molto più marcata che in quella additiva.



* L’ETA’. Giocatori più vecchi ci mettono di più a migliorare. Ogni anno in più rispetto ai 17 rallenta l’allenamento di circa il 4%. Così un 24enne ci metterà più del 30% in più rispetto ad un 17enne.



* Il livello di Skill

Se poniamo a 1 il tempo che il giocatore ci mette a passare dal livello 6 al livello 7 di una skill, per passare da 7 a 8 ci mettera il 13% circa in più, per passare da 8 a 9 ci metterà un altro 11% in più, da 9 a 10 un altro 9.4% in più e così via. Passare da 16 a 17 impiegherà un tempo doppio rispetto al passaggio da 6 a 7.

I tempi di allenamento aumentano quindi sempre all’aumentare della skill di partenza, ma in modo marginalmente decrescente.



***

Veniamo ad un esempio concreto.


Giocatore X
Intensità 100%
Resistenza 10%
Tipo di Allenamento Difesa
Abilità dell’Allenatore Buono (7)
Numero di Assistenti 10

Il giocatore ha giocato il sabato, come terzino, 100% di allenamento in skill difesa
Quanti minuti 90

Età del giocatore 20
Livello di skill difesa Accettabile (6)

Con le formule si ricava che un tale giocatore impiega 6,86 settimane a guadagnare un livello di skill. 6,86, non 6 o 7, perché quello che conta non è il numero di settimane, ma la quantità di decimali che riceve e 6,86 è solo un passaggio per calcolarli.
Quindi se ci mette 6,86 settimane significa che riceve 1/6,86 = 0,146 decimali ad ogni allenamento.


Ipotizziamo quindi

Settimana 1
Skill visibile 6
decimali nascosti 45
allenamento porta a 45+14.6= 59.6

Settimana 2
Skill visibile 6
decimali nascosti 59.6
il giocatore gioca solo 45 minuti, allenamento dimezzato
allenamento porta a 59.6+7.3 = 66.9

Settimana 3
Skill visibile 6
decimali nascosti 66.9
allenamento porta a 66.9+14.6 = 81.5

Settimana 4
Skill visibile 6
decimali nascosti 81.5
allenamento porta a 81.5+14.6 = 96.1

Settimana 5
Skill visibile 6
decimali nascosti 96.1
allenamento porta a 96.1+14.6 = 110.7 à il giocatore “scatta” e guadagna un livello di skill difesa, naturalmente i 10.7 decimali non vanno persi e sono la base per la settimana successiva.

Settimana 6
Skill visibile 7
decimali nascosti 10.7
ora il giocatore ha un livello in più e la formula dà 7.77 settimane per il guadagno di un livello, quindi 12.9 decimali ad allenamento (invece dei 14.6 di prima)
allenamento porta a 10.7+12.9 = 23.6

Settimana 7
Skill visibile 7
decimali nascosti 23.6
allenamento porta a 23.6+12.9 = 36.5

Settimana 8
Skill visibile 7
decimali nascosti 36.5
il giocatore compie 21 anni, la formula cambia e l’allenamento ora richiede 8.09 settimane per il guadagno di livello, i decimali ricevuti sono quindi 12.4
allenamento porta a 36.5+12.4 = 48.9

Settimana 9
Skill visibile 7
decimali nascosti 48.9
viene alzato il livello di resistenza al 20%, i decimali ricevuti non sono più 12.4, ma 11.0
allenamento porta a 48.9+11.0 = 59.9

e così via

Tutti i valori sono ricavati da mie rielaborazioni su dati di HO!


PS. dai un occhio all' INDICE del blog, ci sono parecchi articoli che ti potrebbero interessare.




Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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3 commenti:

Anonimo ha detto...

Ciao! che bel forum! finalmente qualche studio scientificamente sportivo.Mi rendo effettivamente conto che aver studiato statistica inferenziale,regressione e processi stocastici serve a qualcosa!
in merito a questo articolo vorrei chiederti come hai determinato l'influenza dei fattori età e skill di partenza nella durata dello "scatto"? Sono dati pubblici? dove si trovano? perchè dal grafico non riesco a determinarli con precisione. Come hai fatto a determinare gli effetti marginali senza farti confondere da quello congiunto?
Inoltre per determinare l'apporto totale di allenamento tali fattori devono essere moltiplicati giusto? quindi la formula "totale" sarebbe tipo: n°settimane_standard * coefficiente_livello * coefficiente_età tipo 6*1,13*1,09

Andreac ha detto...

Hai capito benissimo la dinamica della formula. Quando ho scritto questo articolo non avevo l'autorizzazione esplicita di chi aveva trovato quei lavori, quindi l'esposizione è stata, per forza di cose, qualitativa. Ora invece ho l'autorizzazione e a breve farò un articoletto in cui spiegherò tutto in dettaglio.

Anonimo ha detto...

Ciao Andreac volevo sapere quale fosse la tua squadra su Hattrick. grazie