domenica 21 febbraio 2010

HATTRICK - Studio sul SE Imprevedibile

Questa volta mi baso su http://www.hattristics.org/pub/statUnpredictable.php cercando di far parlare quell'arida tabella.

Glli eventi Imprevedibili sono 4, di cui 3 positivi e 1 negativo, nella tabella dei Codici Evento abbiamo visto che sono identificati dai codici


e cioè
  • 05 Imprev+Passaggio, Hattristics lo definisce come "Crea passaggio imprevedibile per il compagno che conclude",
  • 06 Imprev+Tiro definito "Segna in modo incredibile"
  • 08 Imprev+TapIn definito "Segna quasi, il compagno fa il tap-in"
  • 09 Evento Negativo, difensori e centrocampisti imprevedibili se bassi in difesa possono fare un errore e regalare un'occasione agli avversari

1) Cominciamo dal primo Imprev+Passaggio
I dati evidenziano quante volte si sono verificati gli eventi. Ad esempio vediamo come in 71818 partite con CD imprevedibile l'evento si è verificato 423 volte con successo (0.59%) e 313 volte con un occasione fallita (0.44%) per un totale di 1.02% di volte in cui si è veriticato l'evento.


E' immediato vedere come l'evento sia sempre più frequente mano a mano che ci si sposta avanti nel campo (i valori totali crescono dallo 0.92% dei terzini all'1.60% degli attaccanti)
A creare più occasioni di questo tipo con successo sono le ali e i centrocampisti centrali. Il gol è più probabile se l'azione la creano loro.

Il grafico presenta un massimo del 3% per rendere più comodi i confronti con i grafici successivi.



2) Imprev+Tiro può essere scritto anche come Imprev+Gol, è lo stesso giocatore che crea l'occasione a cercare di realizzarla e l'evento riguarda solo ali e attaccanti. L'evento è molto più frequente del precedente, presentandosi con valori ci circa il 3% delle partite.



come visto coi veloci, anche per gli imprevedibili ali e attaccanti creano occasioni in numero piuttosto simile, ma sono gli attaccanti a riuscire a concretizzarle (82% di successo per gli attaccanti contro un misero 16.6% delle ali)



3) Il terzo evento è una variante del primo, riguarda infatti tutti i giocatori in campo, Imprev+TapIn però ha una frequenza totale del tutto simile al primo evento, con valori attorno all'1.7/1.8%. Sono però un po' superiori i gol realizzati in questo tipo di evento.



I valori totali di questo evento sono molto simili, tutti attorno all'1.7/1.8% di occorrenze, cambiano le % di successi, qui sono in testa le ali, gli altri giocatori hanno valori inferiori, mentre gli attaccanti hanno meno successo come assist-man. Non si può negare che il tutto ha una logica anche realistica.


4) Infine l'evento negativo. Sono al riparo le ali e gli attaccanti, mentre sono a rischio tutti gli altri.
Le occorrenze sono di poco inferiori al 2% per i difensori senza variazioni significative tra centrali e terzini, con gol che si realizza purtroppo nel 55/60% dei casi.
Sono invece vedi dolori per i CC i quali, provvisti naturalmente di meno difesa sono più esposti a questo evento negativo. Il valore totale infatti sfiora il 5%, un valore davvero elevato che causa gol anche qui nel 55% dei casi.


Questo il grafico relativo



****



Questa una tabella riassuntiva che raccoglie tutti gli eventi.




****



Tiriamo le somme ora e vediamo ruolo per ruolo il bilancio di questo tipo di evento, considerando una stagione normale di campionato di 14 partite. Questa tabella mostra i gol creati e subiti dalla specialità imprevedibile.


Vediamo che il primo evento genera circa 0.12 gol in media per i ruoli avanzati e qualcosa meno per i difensori. Il secondo tipo genera invece abbastanza gol per gli attaccanti e pochissimi 0.05 per le ali. Il terzo ne genera in modo simile per tutti.
L'evento negativo invece causa -0.15 gol in media per i difensori e addittura -0.35 per i centrocampisti.
Il totale è
  • poco più di neutro per i Difensori nel loro insieme, le occasioni create compensano gli eventi negativi.
  • discreto per le ali, che non hanno eventi negativi e creano 0.35 gol a stagione grazie a questa specialità
  • negativo per i centrocampisti, gli eventi positivi non compensano i danni di quello negativo e il saldo è -0.09
  • buono per gli attaccanti, che, come le ali, non hanno eventi negativi e godono di un buon successo del secondo evento, creando in totale 0.58 gol a stagione con questa specialità (un valore che è comunque pari a 1/3 dei gol creati dagli attaccanti veloci)


PS. dai un occhio all' INDICE del blog, ci sono parecchi articoli che ti potrebbero interessare.




Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

Creative Commons License
This opera by Andreac is licensed under a Creative Commons Attribuzione-Non commerciale 3.0 Unported License. Cioé questo lavoro può essere liberamente copiato, distribuito o modificato senza espressa autorizzazione dell'autore, a patto che l'autore sia chiaramente indicato e la pubblicazione non sia a fini commerciali.

mercoledì 17 febbraio 2010

INDICE

Nelle categorie gli articoli sono ordinati dal più vecchio al più recente.


27-mar-2011 Revisione e Riorganizzazione del Blog


ALLENAMENTO

16-gen-2010 HATTRICK - Guida all'ALLENAMENTO
14-mar-2010 HATTRICK - FORMULE di Allenamento
11-mag-2010 HATTRICK - Tool di Pianificazione dell'Allenamento (attenzione: PRE modifiche!)
21-giu-2010 HATTRICK - Analisi dell'Editoriale del 21 giugno
16-ago-2010 HATTRICK - Tool di Pianificazione dell'Allenamento veloce (v. 4.9) il "Blu" (consigliato)
22-ago-2010 HATTRICK - Tool di Studio dell'Allenamento veloce (v3.5) il "Verde"
13-set-2010 HATTRICK - Tool per l'Aggiustamento Fine della Resistenza
27-gen-2011 HATTRICK - Cali di Skill - Parte 1 Cali da Alta Skill
31-gen-2011 HATTRICK - Cali di Skill - Parte 2 Cali da Età



GIOCATORI -> APPORTO

15-gen-2010 HATTRICK - Stelle / Stelline
14-mar-2010 HATTRICK - Apporti dei Giocatori e molto altro
20-mar-2010 HATTRICK - Analisi dell'Editoriale del 19 marzo
18-ago-2010 HATTRICK - Qualche considerazione sui Portieri
10-feb-2011 HATTRICK - I contributi dei giocatori in TABELLA




GIOCATORI -> SPECIALITA'

17-gen-2010 HATTRICK - Studio sui CDT
17-gen-2010 HATTRICK - Studio sul SE Individuale Esperienza
17-gen-2010 HATTRICK - METEO e SE
27-gen-2010 HATTRICK - Studio sul SE Veloce
21-feb-2010 HATTRICK - Studio sul SE Imprevedibile




MERCATO

16-ago-2010 HATTRICK - Il Mercato - Volumi e Prezzi nel Lungo Periodo
18-feb-2011 HATTRICK - Trading 2010
20-feb-2011 HATTRICK - Trading procedura di raccolta ed elaborazione dati



MOTORE DI GIOCO

24-gen-2010 HATTRICK - Codici Eventi (Eventkeys)
27-gen-2010 HATTRICK - Studio sui Cartellini
27-gen-2010 HATTRICK - Distribuzione delle Azioni
14-apr-2010 HATTRICK - Malus di sovraffollamento e possesso in centrocampi a 2 e a 3
21-apr-2010 HATTRICK - Nuovo motore e "random"
15-mag-2010 HATTRICK - La Matematica della DIFESA
19-mag-2010 HATTRICK - Confusione e Ripiegamento: Le Formule
20-mag-2010 HATTRICK - Risultati del Feedback e Nuove Prediction D
08-ago-2010 HATTRICK - Risultati Finali del Feedback e Prediction F
10-ago-2010 HATTRICK - Tattica, Strategia, Random, Trading
22-ago-2010 HATTRICK - Malus o non malus, questo è il problema...
23-ago-2010 HATTRICK - Codici Evento: L'elenco
09-set-2010 HATTRICK - Uno sguardo agli INFORTUNI
19-set-2010 HATTRICK - Il "Random" nell'Assegnazione delle Azioni
21-set-2010 HATTRICK - Leggi di Probabilità e l'Assegnazione delle Azioni
29-set-2010 HATTRICK - Un Predictor per la Stima dei Risultati delle Partite
18-gen-2011 HATTRICK - Hatstats o Valutazioni?
28-feb-2011 HATTRICK - Ricerca DAC sull'OverConfidence



PIANIFICAZIONE

19-gen-2010 HATTRICK - Valutazione Costi Allenamento e Prezzi di Mercato
2-feb-2010 HATTRICK - Qualità/Prezzo e Deprezzamento
29-lug-2010 HATTRICK - Equilibri Finanziari, il Trading
29-lug-2010 HATTRICK - Aumento della Velocità di Allenamento e Prezzi di Mercato
25-set-2010 HATTRICK - Money
06-ott-2010 HATTRICK - Modifica Stipendi
05-gen-2011 HATTRICK - Qualità / Prezzo = Efficienza



VARIE

17-feb-2010 HATTRICK - Guida ai Mondiali U20 (U20 World Cup)
09-mag-2010 HATTRICK - La struttura delle Serie
23-ago-2010 HATTRICK - Scavando in HO!





HATTRICK - Guida ai Mondiali U20 (U20 World Cup)

Ciao a tutti.
Ecco qualche riga per capire il funzionamento dei mondiali U20.

I mondiali giovanili si disputano nell'arco di 2 stagioni. Nella prima stagione vengono disputate le qualificazioni, nella seconda stagione la parte finale, che si svolge nel Paese ospitante l'evento. Attualmente quindi si sta disputando il mondiale delle stagioni 41/42, seguirà quello delle stagioni 43/44 e così via.


La Fase delle Qualificazioni (chiamata in Hattrick anche "1° Turno" o "Round 1") prevede che le 124 squadre partecipanti siano divise in 16 gruppi (4 da 7 squadre e 12 da 8 squadre). Vengono disputate 7 partite di andata e 7 di ritorno, per un totale di 14 partite. Passano il turno le migliori 2 di ogni girone.



La Fase Finale è divisa in 5 ulteriori fasi che selezionano le squadre qualificate:
  • Fase/Round 2, 32 squadre in 8 gruppi da 4, passano le migliori 2
  • Fase/Round 3, 16 squadre in 4 gruppi da 4, passano le migliori 2
  • Fase/Round 4, 8 squadre in 2 gruppi da 4, passano le migliori 2
  • Semifinale
  • Finale

La dinamica temporale di queste fasi però non è uniforme. Infatti mentre
  • la Fase delle Qualificazioni prevede che le 14 partite siano disposte in modo omogeneo nel tempo (1 partita a settimana tra la 3a e la 16a settimana)
  • La Fase Finale è piuttosto irregolare: le 3 partite del round 2 avvengono a metà stagione (8a e 9a settimana), le restanti 8 si svolgono in un arco di tempo molto breve tra la 13a settimana e la 16a (la finale stessa sborda nella stagione successiva, al suo primo giorno)


Capire questa dinamica è essenziale per valutare le possibilità dei giovani campioncini.
Dato infatti che gli allenatori delle Nazionali U20 sono ovviamente piuttosto restii a sconvocare giocatori per le conseguenze negative sul TS della squadra, i giocatori che una volta convocati hanno la possibilità di giocare tutte le partite della fase avranno la preferenza su giocatori anche più forti, ma che compiono il 21° anno di età (limite massimo) durante la fase stessa.

Diventa cruciale quindi capire fino a quale partita un giocatore con "tot" giorni possa essere schierato. Costruire un foglio excel sempre aggiornato è piuttosto semplice. Vediamo passo passo la procedura.


In colonna A e B vedete la stagione e la settimana, in colonna C la data della partita e in colonna D il tipo di partita. In colonna E e F vedete l'età attuale massima di un giocatore per giocare quella partita.

Prendiamo in esame la riga 12 e vediamo come calcolare le colonne E e F.
Si tratta della partita che sarà disputata il 12 marzo 2010, nona partita delle qualificazioni.
La colonna H indica il limite di nascita di un giocatore, cioè il giorno più lontano ammissibile, calcolato con =C12-(21*112-1) cioé la data di oggi, meno 21 anni hattrickiani (21*112) meno un giorno perché il giocatore sia ancora 20 enne, cioè 20enne e 111 giorni. Il risultato è il 4 ottobre 2003.
Un tale giocatore avrà oggi 2328,22 giorni (colonna I), valore ottenuto con =ADESSO()-H12, cioè un valore decimale di anni (colonna J) pari a 20,79, valore ottenuto con =I12/112 cioé semplicemente dividendo il numero precedente per 112 (i giorni dell'anno hattrickiano)
Quindi la colonna E sarà =INT(J12) l'intero del numero precedente, cioé 20 anni.
Il numero dei giorni in colonna F si ottiene con =INT(I12)-E12*112 cioé considerando il numero di giorni attuali meno il numero di giorni al precedente compleanno, che ci sarà i giorni residui.
-> Quindi un giocatore che oggi ha 20 anni e 88 giorni potrà disputare quella partita.

Con questa procedura è facile calcolare quanti giorni ha oggi un giocatore che potrà disputare una certa partita futura: ad esempio giocatori con massimo 19 anni e 51 giorni potranno disputare la prossima finale mondiale.


Per quanto riguarda invece il prossimo campionato del mondo, quello delle stagioni 43/44, giocatori con massimo 18 anni e 53 giorni possono disputare tutta la fase delle qualificazioni, mentre giocatori con massimo 17 anni e 51 giorni possono disputare la finale di queli campionati.
Ci sono quindi giocatori con un numero di giorni "fortunato" e altri meno fortunati. Ad esempio un giocatore "A" con 18 anni e 53 giorni sarà particolarmente fortunato perché potrà giocare giuste giuste tutte le partite di qualificazione. Invece un giocatore "B" con 17 anni e 110 giorni non potrà giocare alcuna partita più di A, tendenzialmente quindi, avendo minor tempo per sviluppare le sue skill, sarà più debole e date le medesime prospettive di impiego ad esso sarà preferito il primo.


Idem per il successivo campionato delle stagioni 45/46.




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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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martedì 2 febbraio 2010

HATTRICK - Qualità/Prezzo e Deprezzamento


LAVORI IN CORSO
Questo articolo è solo un abbozzo, utile per illustrare un'idea che ho avuto ad altri utenti interessati all'argomento. Non è uno studio concluso, dati e conclusioni provvisorie vanno valutati come un "progetto di ricerca".

Premessa

Mi trovavo a cercare un attaccante e, non essendo pratico di quel particolare segmento di mercato, mi ero chiesto se potevo cercare una misura della sua qualità/prezzo.

Cosa prendere come indicatore della qualità?
Su questo ho avuto pochi dubbi: ho scelto il valore di sintesi dell'APPORTO in campo nel ruolo di riferimento. Nel mio caso l'apporto come Attaccante normal (potete vedere una stima di tale apporto ad es. nel lineup di Hattrick Organizer!). Tale apporto è funzione di diverse variabili: le skill del giocatore moltiplicate per i coefficienti relativi (i coefficienti, non le percentuali, mi raccomando, su questo farò un articoletto in futuro) e i livelli di forma, resistenza ed esperienza che determinano dei moltiplicatori da applicare al valore precedente. Non mi dilungo su questo punto che sarà oggetto, come detto, di un articolo futuro, per ora considerate un valore di apporto nel ruolo di interesse indicato con APP

Cosa prendere come indicatore del prezzo?
All'inizio ho preso il valore di riferimento più seguito dal mercato, che è il valore mediano del Confronta Trasferimenti relativo al giocatore. Quante volte abbiamo visto finire un'asta proprio al valore del CT?
Più avanti nell'analisi ho considerato anche il prezzo base dell'asta, oppure il maggiore tra prezzo base dell'asta e CT (era fastidioso individuare giocatori interessanti secondo il CT e poi andandoli a guardare bene vedere che l'asta era fissata a un 15% in più)... ad ogni modo "CT" o "maggiore tra CT e prezzo base" le tendenze di quanto individuato in seguito non cambiano in modo rilevante. Per ora quindi teniamo come riferimento il CT

Parentesi -> Ricordando che il CT non considera i livelli di forma, resistenza ed esperienza sarebbe forse oppurtuno settare dei valori standard di questi 3 fattori (forma=6, resistenza=7, esperienza=8) nella formula di calcolo dell'apporto in campo, per spostare l'analisi solo sull'impatto delle skill, coerentemente col CT. Tale operazione ha senso soprattutto se il nostro intento è quello di cercare un giocatore che ci serva per un tempo non breve e quindi i valori contingenti di quei 3 fattori siano meno rilevanti.

Quindi abbiamo il nostro valore di qualità/prezzo: APP/CT
Vediamo un esempio concreto:

Qualità? con questi valori le formule mi danno un APP pari a 6.58

Prezzo? il bel Marcel ha un CT di 2950k

Quindi Qualità/prezzo=6.58/2950000=0.00000223
è un po' scomodo lavorare con tutti quegli zeri, quindi faccio (6.58*1000)/(2950000/1000)=2.23
già meglio.

Dopo aver lavorato un bel po' con questi valori mi sono accorto che confrontare tra loro giocatori con la semplice APP/CT tendeva a non premiare abbastanza i giocatori di qualità, quindi ho proceduto a moltiplicare il precedente (APP/CT) nuovamente per APP, così da dare più rilevanza ai giocatori forti.
Quindi la formula Qualità/Prezzo che utilizzo è (APP*APP)/CT scritta anche come APP²/CT


GRAFICI

Ho cominciato a notare che la crescita di questo valore era più o meno proporzionale con l'età e ho cominciato a elaborare un po' di grafici Qualità/Prezzo in relazione all'età.

In ascissa vedete le età oggetto di analisi (27/34 anni), in ordinata i valori di APP²/CT.
Come vedete i valori tendono a disporsi attorno a una retta ideale, dapprima con varianza piuttosto ristretta, poi con varianza maggiore.
Immediato trovare i giocatori che, a parità di età, hanno valori di qualità/prezzo maggiore (sono più in alto nel grafico) ad esempio se restringiamo l'analisi a 5 giocatori che hanno tutti compiuto da poco 31 anni vediamo che

il giocatore A presenta un livello di qualità/prezzo molto più elevato degli altri 4, mentre B ha il livello minore ed è pertanto da evitare.


Il mercato, inconsapevolmente, realizza queste rette diminuendo in modo graduale il denominatore del rapporto APP²/CT. Diminuisce il prezzo e cresce quindi il rapporto pian pianino, in modo lineare. In modo lineare? Siamo sicuri?
In effetti la stima mediante una regressione lineare dà buoni risultati finché le età considerate sono in una fascia piuttosto ristretta, se allargo l'analisi anche ad età inferiori vedo che più che una retta si tratta di un tratto iniziale di una funzione esponenziale. Quindi ho proceduto a una stima mediante una regressione logaritmica, che stima una retta APP²/CT=K*H^Età, trovando valori di K=0.672 e H=1.105. Rappresentiamo quindi i valori corrispondenti in bianco

è di tutta evidenza che questi valori ci consentono di fare un'analisi accurata del rapporto tra la qualità/prezzo reale di un giocatore e quella media, che ci aspetteremmo.
Se facciamo uno zoom nel grafico ad es. vediamo che il giocatore A ha una qualità/prezzo molto maggiore di quella che ci aspetteremmo, quindi il suo CT è "scontato" di un tot % (Il CT a sconto sull'apporto effettivo, non il prezzo inferiore al CT, questo è il bello di quest'analisi), il giocatore B invece ha un CT in linea con quanto ci aspetteremmo, mentre C e soprattutto D sono molto più cari rispetto alle loro qualità.

Tutto quanto detto vale presumibilmente non solo per gli attaccanti.
Una veloce analisi fatta sui centrocampisti porta a conlusioni e grafici del tutto simili anche per i centrocampisti (indicati in verde)

La differenza di valori rende un po' difficile il confronto, spostiamoci su scala logaritmica nelle ordinate

Qui si vede bene che gli andamenti sono molto simili e gli angoli di inclinazione dei valori attesi sono molto simili.


DEPREZZAMENTO

Cosa significano queste inclinazioni?
Vediamo che il valore di APP²/CT cresce più velocemente per i registi (l'angolo è seppur leggermente maggiore). Questo significa che CT cala più velocemente per gli stessi, in altre parole sono sottoposti a maggior deprezzamento.
Tutta questa analisi infatti può essere finalizzata anche allo studio del deprezzamento. Se ne accorgono con dolore gli utenti quando mettono in vendita qualche giocatore che ha appena compiuto gli anni e il CT lo da a qualche centinaio di k in meno.
Il deprezzamento è in misura % rispetto al valore del giocatore. Supporre che l'andamento sia - seppur leggermente - esponenziale e non rettilineo significa supporre che il deprezzamento sia costante in % con l'avanzare delle età. Ma di quanto è questo deprezzamento?

Proviamo a fare due conti confrontando attaccanti e centrocampisti, utilizzando i coefficienti ottenuti dalle regressioni sui giocatori a disposizione.

per gli attaccanti se
APP²/CT=0.672*1.105^Età
APP²=(0.672*1.105^Età)*CT
CT=APP²/(0.672*1.105^Età)

e quindi



per i registi invece (a parità di prezzo iniziale a 28 anni) coi loro coefficienti (diversi) otteniamo


tanto per avere un ordine di idee per il compimento dei 31anni un deprezzamento di 238k può essere ammortato (idealmente) nelle 16 settimane stagionali costituendo una maggiorazione dello stipendio pari a 14.875 € settimanali. Non poco
Il valore del deprezzamento trovato, prossimo al 10% per anno, non deve essere assunto come un parametro di riferimento di ampia portata. Esso è stato trovato per fasce di età piuttosto ristrette (28/34) e su gruppi di giocatori piuttosto limitati (attaccanti e registi con primaria tra 13 e 16), rimando a ricerche più ampie conclusioni più affidabili su questo punto

NOTA: Infine che il deprezzamento sia una costante è proprietà dell'ipotesi sull'andamento esponenziale dei dati. Andare a cercare la variazione tra un anno e il precedente in tali casi significa calcolare quanto è kh^(x+1)-kh^x rispetto al valore precedente kh^x e come si può facilmente vedere
tale valore è completamente indipendente da x (il livello di età) ed è pari a (h-1)

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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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