lunedì 16 agosto 2010

HATTRICK - Tool di Pianificazione dell'Allenamento veloce (v. 4.9) il "Blu"








Giusto 3 mesi fa avevo fatto un tool un po' tecnico per la pianificazione dell'allenamento, era tutto spiegato in questo articolo
http://acandio.blogspot.com/2010/05/hattrick-tool-di-pianificazione.html

Ora ho provveduto ad aggiornarlo con quanto elaborato qui http://acandio.blogspot.com/2010/06/hattrick-analisi-delleditoriale-del-21.html riguardo le modifiche introdotte con il nuovo allenamento veloce. Si tratta di modifiche in parte congetturali, dato che per le skill sopra il formidabile non è ancora chiaro come varino le funzioni di allenamento. Proprio per questo abbiamo aperto una ricerca che trovate in DAC o nel forum Italia.


Le novità introdotte sono:
  • nuove velocità di allenamento
  • nuovi cali di skill per skill elevata (non ancora introdotti quelli per l'età, il tool si ferma al 20° compleanno)
  • possibilità di pianificare 3 diversi allenamenti in sequenza
  • analisi dei reali giorni del giocatore coi REALI giorni di allenamento possibili (i veri giovedì di calendario!)
  • correzione al rialzo dei decimali ricevuti nelle skill basse, pur col limite del divieto al doppio salto di skill (dietro segnalazione di Danfisico), cioé un tremendo non potrà mai passare a debole in una settimana, ma si fermerà a scarso altissimo (3,99)
  • formule interpolate e non a "scalini": ora i decimali ricevuti decrescono all'interno della skill come è corretto che sia (lo hanno dichiarato gli HT), quindi un giocatore con 7,1 in una skill riceverà piu' decimali dall'allenamento rispetto a un 7,8, mentre prima tutti i "7" ricevevano la stessa quantità. Vedete in rosso in quest'immagine come la nuova funzione (in rosso) sia continua e non più a scalini come la vecchia (in blu)
  • % di probabilità di scatto "anticipato"... se la formula mi dà il giocatore a 10.99 ad esempio è possibile che il giocatore scatti con una settimana di "anticipo" rispetto alla formula, che è pur sempre un'approssimazione.


Infine ho provveduto a dare al tutto un'interfaccia più semplice da capire e da utilizzare:






I vostri dati sono da inserire nelle celle in giallino, a tutto il resto penserà il tool
Lo potete scaricare QUI



Consideriamo di allenare un 17enne e 0 giorni (oggi 16 agosto 2010), 4 in Difesa e 4 in Passaggi e volerlo portare a 16 in Difesa (skill 1) e poi a 10 in Passaggi.
Vediamo che con le impostazioni di default (allenatore buono, 10 assistenti, 100% di intensità e 10% di resistenza) ci metterà 78 allenamenti in difesa, per raggiungere il livello 16 in difesa a 21 anni e 101 giorni (il 16 febbraio del 2012), e allenarlo da lì per 22 settimane in passaggi, dove raggiunge il livello 10 a 23 anni e 31 giorni, il 19 luglio dello stesso anno.
Vedete anche impostato un allenamento in Calci Piazzati, ma qui non lo consideriamo.
E restiamo a considerare le settimane totali che sono 78 + 22 = 100 tonde.

Ora possiamo provare a vedere come al variare di alcuni parametri cambino le durate di allenamento.




1) Varia il livello dell'ALLENATORE
Ricordando che eccellente è solo mezzo livello superiore al buono otteniamo questo grafico

quindi un eccellente riduce la durata totale del 6%, mentre un accettabile la allunga del 9% e il debole che viene dato di default allenerebbe quasi il 30% più lentamente (128 settimane)




2) Varia il Numero di Assistenti

Ho tenuto la stessa scala del grafico precedente (da 90 a 160 settimane nell'asse y) proprio per far vedere il rapporto tra numero di assistenti e livello dell'allenatore. Emerge come le riduzioni coi primi assistenti siano importanti, mentre gli ultimi diano vantaggi davvero marginali, così ad esempio con 6 assistenti avremo una durata di 105 settimane, con 7 di 104, con 8 di 102, con 9 di 101 e con 10 di 100 settimane.
Il costo del decimo assistente quindi di 1.800€ * 100 settimane è di 180.000€, chiaramente starà a voi decidere se ridurre quella settimana per il vostro parco giocatori in allenamento giustifichi la spesa o meno. Se, ad esempio, allenate difesa il costo per slot sarà di 180.000€ / 10 = 18.000€ a slot... e se 18k a giocatore valgano la settimana in meno dipende dai vostri giocatori.




3) Varia la Resistenza

Variando la resistenza dal 20% al 5% vediamo come le settimane si riducano da 113 a 94.

Allenare quindi con un allenatore buono al 5% di resistenza sembra essere equivalente ad allenare con un allenatore eccellente al 10% di resistenza. Mentre allenare con l'allenatore buono al 17% di resistenza equivale come allenare con l'allenatore accettabile al 10% di resistenza.

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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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This opera by Andreac is licensed under a Creative Commons Attribuzione-Non commerciale 3.0 Unported License. Cioé questo lavoro può essere liberamente copiato, distribuito o modificato senza espressa autorizzazione dell'autore, a patto che l'autore sia chiaramente indicato e la pubblicazione non sia a fini commerciali.

martedì 10 agosto 2010

HATTRICK - Tattica, Strategia, Random, Trading



Dato che ogni due per tre si ha occasione di leggere nei vari Forum discussioni accese su questi temi, ho deciso di mettere giù un paio di considerazioni.
Senza numeri, almeno stavolta.

Allora comincio con l'osservare che essendo un gioco online competitivo vi deve essere in qualche forma la possibilità per chi si iscrive DOPO di superare chi si è iscritto in precedenza. Altrimenti il gioco non esisterebbe neppure: chi è iscritto da più tempo è più forte, chi segue deve "resistere" fino all'abbandono di chi sta davanti. Sembra uno di quei noiosissimi giochi di macchinine elettriche anni '80: chi sta dietro deve aspettare che l'altro si stufi...
Insomma deve esistere una qualche forma di MERITOCRAZIA, in modo che chi arriva dopo, ma si impegna di più, è più bravo, possa emergere.

e in cosa si può essere più bravi in Hattrick?




1) Nella Gestione "SPORTIVA": la TATTICA in campo.

Qui non è che Hattrick offra infinite possibilità alla mente umana, anzi se ci pensate stringi stringi le possibilità sono piuttosto ridotte: il succo del gioco (tralasciando punti marginali) è disporre 11 elementi in modo che distribuiscano la "FORZA" del giocatore in 7 settori di campo. Dopodiché quei 7 settori vengono confrontati con quelli dell'avversario.

Avete visto? Non c'è nulla di "calcistico" in quanto scritto sopra.
Infatti noi siamo abituati a pensare in termini di zone di un campo di calcio


ma quanto detto sopra non ha nulla di specificamente calcistico: gli elementi da disporre potrebbero essere 5 giocatori di basket e i settori quelli di un campo di basket.

Oppure, possiamo vedere come la rilevanza spaziale dei settori sia del tutto inesistente... i settori potrebbero essere messi così

e niente cambierebbe, purché fosse conservato l'ordinato confronto coi settori avversari.

Potrebbe anche essere un "campo" del tutto diverso, un campo di battaglia in cui disporre truppe diverse (gli elementi in campo): fanteria, cavalleria, arcieri eccetera per distribuire in un certo modo la FORZA dell'esercito tra il fronte, i lati, le linee secondarie.

Insomma si tratta di un gioco STRATEGICO in quanto viene richiesta una precisa scelta distributiva del giocatore che suddivide la sua forza in 7 zone senza conoscere come l'avversario distribuirà la propria forza nelle sue 7.


E il confronto poi come avviene?

Il confronto deve cercare di avere un giusto equilibrio tra EQUITA' e IMPREVEDIBILITA'
Se il confronto fosse senza imprevedibilità sarebbe completamente prevedibile e non ci sarebbe gusto a giocare, il più forte vince e la noia regna.
Se d'altra parte vi fosse troppa imprevedibilità allora mancherebbe l'equità, il gioco sarebbe iniquo e anche qui non vi sarebbe incentivo a impegnarsi se la vincita fosse del tutto casuale e non premiasse gli sforzi fatti.
Insomma si tratta di un delicato equilibrio, che deve far sì che chi è "meritevole" (e torniamo alla meritocrazia citata sopra) nella maggior parte delle volte sia premiato.

Vi sono qui diversi ordini di problemi:

A) La meccanica di assegnazione.
Quella di Hattrick si riduce alla fin fine ad un'estrazione casuale (aleatoria, "random"). Complessa, con numerose variabili e parametri da tenere in considerazione, ma pur sempre un'estrazione casuale e come tale soggetta a risultati "estremi" o che appaiono estremi.
L'analogia più attinente è un lancio di dadi.

B) Errata valutazione di se stessi
Giocatori che ritengono di essere meritevoli, ma in realtà non lo sono, perché di solito non hanno compreso i meccanismi del gioco, ma non rendendosene conto, incolpano il gioco stesso o la dea bendata. Ad esempio un giocatore di Risiko che attaccasse sempre e solo con un carro armato, dando possibilità al difensore di difendersi con tre e poi lamentandosi che il gioco fa schifo o che è la sua serata sfortunata.

C) La percezione dell'improbabile nell'evento singolo
Spesso si leggono lamentele di chi ha perso e vede che il proprio avversario aveva una probabilità di successo del 5% e grida allo scandalo. Ragazzi, 5% non è affatto poco! Pensate solo al lancio di due dadi: la probabilità di avere due "6" è del 2.7%, cioè la metà del 5%... e tornando a Risiko, sapete che vedere qualcuno che fa due "6" non è un evento così improbabile.

D) La percezione dell'improbabile nella serie di eventi
Se chiedete al primo che passa per strada di scrivervi su un foglio i possibili esiti di 20 lanci di una moneta, indicando con T testa e con C croce vi scriverà probabilmente qualcosa tipo
CTCTTCTCCTCTTCTCTTC
vedete? mai più di due C o T consecutive... invece nella realtà sono comuni valori tipo
CTCTTTTTTTCTCTTTCCT
con ben 7 T consecutive.
Il lancio di un dado o di una moneta è un evento casuale che non ha memoria, non sa cosa è successo la volta precedete e ogni volta riparte da zero, con la stessa probabilità. Hattrick è così, quindi se siete stati sfortunati una volta non c'è nessuna speranza che "il random" vi favorisca per "recuperare" la volta successiva, anzi potreste essere sfortunati 5 o 7 volte a fila e non sarebbe neanche strano.


Tirando le somme esiste una sicurezza di meritocrazia, di premio al merito nella gestione sportiva? Direi di no, non esiste tale sicurezza per la natura intrinsecamente aleatoria del motore di questo gioco: se siete bravi è come se puntaste sui numeri da 1 a 36 di una roulette, ma può sempre uscire lo 0 e può uscire anche diverse volte in fila.




2) Nella Gestione ECONOMICA: il TRADING di giocatori.

Qui invece la situazione è diversa: non vi è un meccanismo casuale di assegnazione di vittorie con cui scontrarsi che possa penalizzare anche a lungo i meritevoli. Nel trading lo studio assiduo e profondo del mercato alla fine premia, si potrà anche perdere qualche vendita qua e là, ma nel lungo periodo il merito emerge e con un'aleatorietà piuttosto ridotta.

Naturalmente poi anche i trader migliori dovranno passare per le forche caudine dell'aleatorietà del motore di gioco dovendo giocoforza sviluppare le abilità tattiche necessarie a limitare il più possibile il "random negativo".

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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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domenica 8 agosto 2010

HATTRICK - Risultati Finali del Feedback e Prediction F




Dalle Prediction per Hattrick Organizer "D" alle "E"

Le prediction versione "E", pubblicate a fine giugno, avevano corretto alcune imperfezioni delle "D" e aggiornato in base al feedback ricevuto nel sito http://sites.google.com/site/andreacprediction. Alcune cose erano state modificate OLTRE quanto detto nell'editoriale del 19 marzo, in quanto il feedback andava in conflitto anche coi valori base di HO!.
E' quantomento doveroso ringraziare tutti quanti hanno contribuito a questo lavoro! Una menzione d'onore per

A'ROMA
Pro Pavana
Taurux
Maiali nello Spazio
AC Raspiduo
Dinamo Ierendi
e per Mar Mousa il cui feedback era stato davvero importante

Naturalmente un grande GRAZIE anche a Bombaster9, Campobasso Calcio, Casale_team, Fallodadietro, FC NGHIALE, Paliù InterNaples A.C., Real Nerd, Sculaccianguille, A.S.Castelforte, Anzoni Team, Bedonia United, carettacostoletta, clarentia, Dinamo Barbera, Emiliana C. B., Farlock, Namezandia, Real President, S.Q. Araus, UnderTheGun, Vhemt F.C., A.C. Nunc Est Bibendum, ac savoia 1908, Arpi 2006, bressese, Carzagese, Cisiprova FC, Dinamo Zancle, F.c. Devil Bats, Gigi's Memo, grosseto city ramblers, Interconiglio, Istria F.C., Karlulli1960 AC, korf, Mice F.C., Pilonetto, RealMuttley, Roma_mc62, [Minosse Team], 3D3N, A.C. Belvedere, A.c. Catania'46, A.C. K, A.C. Red Dragons, A.C.Boreto, Atletico bargig, Atletico Gruario, atletico pavullo, atletico vecchie spugne, AtleticoUrbis, Badia United, brancaleons, Diego Milito C.F.C., Driders, elettra, Erchie Fc, F.C INTERSUPER, F.C. AmariLucani, F.C. Ripe, FC Bano 2009, Fc Sciacca, Felo, Firewall Team, Fulmineiro, G.S. Pendolo, I Monterotondini, Incubofire, Indiani Metropolitani, Insomnia H.C., Kilronan F.C., Magco Taranto, Makaira Gambler, MiceneSagitter, Nico Forever, Nome squadra, Nonloso...d'oh, Paras, Patriots Chieti UTD, Penes Locum, Prenz Utd, Ravèns, Real Marimberos, Real Summano, Real Utopia, Realfisioteam, RealSartea, Red Devils666, RHCPe, River Pelo FC, SAPPO.CROBU S.p.cazz, Scanzo Mavericks, Siolo Utd, soflor, Sporting-Lisbona, TonnoCallipoVV, uniao farina, United Linux, Van Basten, Virtuals



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Dalle Prediction "E" alle "F"

Ci eravamo concentrati quindi a studiare con maggior precisione alcuni ordini individuali ancora in dubbio e per questo desidero veramente ringraziare alcuni team di altissimo livello che si sono resi disponibili a schierare formazioni ad hoc, a beneficio di tutta la community:

Dinamo Brahe (1173973)
Dinamo Ierendi (544303)
Mar Mousa (551844)
Real Clavis (728378)
Real Summano (549812)

grazie a loro sono stati sciolti gli ultimi dubbi e a sono state elaborate le prediction F, finali, che limano le E soprattutto in alcuni punti:

* ali OFFENSIVE -> sarà alzato il loro contributo in cross negli attacchi laterali

* ali TM -> sarà leggermente alzato il loro contributo in cross negli attacchi laterali

* 34isti -> sarà leggermente ridotto il loro contributo in regia al CC e in passaggi negli attacchi laterali (ricordo però che questo valore era stato molto alzato)

i coefficienti passaggi in attacchi laterali diventano quindi

Attaccante normale -> 0.1065
Attaccante difensivo -> 0.1980
Attaccante difensivo tecnico -> 0.2925
Attaccante verso l'ala -> 0.1575

tutti questi valori A MONTE dei malus di sovraffollamento.

Infine, mi rendo conto che le prediction continueranno a non essere perfette, ma d'altronde non era infallibile neanche HO! prima delle recenti modifiche. Abbiamo fatto tutto il possibile e grazie a tutti quelli che hanno contribuito possiamo dire di avere raggiunto dei risultati senz'altro buoni.




QUESTA LA TABELLA DEI COEFFICIENTI





e QUESTA LA TABELLA DELLE ORRENDE PERCENTUALI


perché dico "orrende"? permettetemi di copiare l'esposizione fatta nel Forum Italia

Una mattina del passato un qualche personaggio si è alzato dal letto con la brillante idea di cercare di rendere più chiare le cose e ha stabilito di riparametrizzare tutto sul valore massimo della zona, nel modo seguente:

e ha detto, valutando il centrocampo, qual è il valore massimo?

è 0,468 del centrocampista normal? ok allora metto quello a "100", dico che usa il 100% di regia...

quello offensivo ne usa 0,442? allora dico che ne usa 0,442/0.468 = 0.944 il 94.4%
l'ala normale usa il 0,2185? allora dico che usa il 0,2185/0.468 = 0.466 il 46.6%
e così via...

questa cosa è un enorme stortura:
è come prendere due gruppi di persone, e valutarne l'altezza...

il più alto nel gruppo A è alto 1.92, lo pongo a 100%
se uno del gruppoo A è alto 1.80 allora dico che ha il 1.80/1.92 = 0.9375 il 93.75% di "altezza"

il più alto nel gruppo B è alto 1.85, lo pongo a 100%
se uno del gruppo B è alto 1.78 allora dico che ha il 1.78/1.85 = 0.9621 il 96.21% di "altezza"

perché è una grande stupidata? perché quello alto 1.78 del B ha il 96.2% di "altezza" e sembra più alto di quello di 1.80 nel gruppo A che ha solo il 93.75% di altezza... e così non è

mettiamo che l'ala off sia il più alto del gruppo A, ora se guardiamo solo le percentuali rivalutando l'altezza del più alto MA NON quelle degli altri allora ecco cosa succede ->
l'altezza di A varia da 1.92 a 1.95
il tizio alto 1.80 passa da 93.75% a 1.80/1.95= 92.30%
cioè sembra che si sia abbassato anche se è rimasto uguale!

alzando come ho fatto il valore del coefficiente di cross dell'ala off, allora siccome tale valore fa da parametro 100% per tutti gli attacchi laterali, se guardiamo le % sembra che il valore cali, invece il coefficiente resta fermo...

prima -> cross ala OFF = coeff 0.7929, quindi il 0.1100 del 34ista è il 13.87%
dopo -> cross ala OFF = coeff 0.8325, quindi il 0.1100 del 34ista è il 13.21%
ok, non è una grande differenza, ma è un esempio di come guardare solo le % possa risultare fuorviante...


Idem per i confronti tra i reparti... dato che hanno massimi relativi diversi attacco centrale divide tutto per il 0.599 dell'attacco dell'attaccante centrale e attacco laterale divide tutto per il 0.8325 di cross dell'ala offensiva...

cosa ne risulta?

che ad esempio i passaggi del centrocampista normale, che guardando i coefficienti apportano 0.193 al centro e 0.189 sui lati, valori pressoché identici, se guardi le % ti vien fuori

0.193 / 0.599 = 32.22%
0.189 / 0.832 = 22.76%

un 10% di differenza che nella realtà non esiste...

come ha osservato correttamente da80ea di team español

"I coefficienti quindi sono assoluti, cioè permettono fare un confronto diretto tra i vari giocatori, i loro comportamenti e gli apporti della skill interessata allo specifico settore. le % invece sono relative e lette in verticale possono darti un'idea dei vari apporti"

non avrei saputo dirlo meglio!
avevo scritto un articolo mesi fa in cui parlavo proprio di questo http://acandio.blogspot.com/2010/03/hattrick-always-use-flattermann-weights.html ma era in inglese in risposta a una discussione in global... e avevo messo un disegno coi divieti di confronti tra i reparti

proprio perché le percentuali sono RELATIVE al MASSIMO della ZONA

Coi cefficienti è semplice lavorare: ad esempio di vede che 1 livello di regia rende 0.468 per il centrocampista (isolato), bene allora se l'ala rende 0.218, allora 0.468/0.218=2.14 quindi avere un centrocampista magnifico (12) in regia e un'ala debole (4) in regia è come avere un centrocampista splendido (11) in regia e un'ala accettabile e qualche decimale (4+2.14=6.14) in regia. Ovviamente la seconda scelta fa risparmiare stipendio



****


Importante: i valori indicati sono al lordo dei MALUS di SOVRAFFOLLAMENTO
Ancora validi quelli già trovati nella versione C

DIFESA 2 giocatori 4% 3giocatori 9%
CENTROC 2 giocatori 8% 3giocatori 18%
ATTACCO 2 giocatori 6% 3giocatori 13.5%


che danno la seguente TABELLA DETTAGLIATA


Questo significa che se consideriamo ZONA per ZONA abbiamo le seguenti classifiche di importanza di contributi, cominciamo dai reparti CENTRALI
Centrocampo


poi la Difesa Centrale


quindi l'Attacco Centrale


Quando passiamo ai LATERALI le cose si complicano un po'
dobbiamo infatti distinguere i difensori centrali e centrocampisti
  • se sono in centro il loro apporto ai laterali va diviso al 50% tra i due lati

  • se sono vicini al lato in esame l'apporto è del 100% al lato vicino e nessun apporto all'altro lato



per gli attaccanti invece no: apportano 100% a tutti i lati, tranne i TW che hanno un trattamento particolare (skill attacco pieno al lato a cui sono diretti e al 40% circa all'altro lato, altre skill 100% all lato vicino e niente all'altro lato)





quindi Difesa Laterale


e Attacco Laterale



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Aggiungo un altro paio di cose, magari farò un altro articolo da questa postilla.
Prendiamo ad esempio un team che gioca un 352 classico, con un difensore centrale solo e due attaccanti normal, in tal caso gli apporti a centrocampo sono dati da


I 3 centrocampisti pesano per circa il 60% del totale... il 40% è dato dalla skill regia di giocatori di altri reparti.
Proviamo a fare qualche conto.
Dobbiamo confrontare
  • il rendimento, che è data dalla skill*coefficiente (per semplicità evitiamo di considerare forma, resistenza ed esperienza)
  • i costi, che sono i costi di acquisto + i costi di mantenimento (gli stipendi)
proviamo a considerare passo per passo:
  1. un regista con skill 13, 24enne monoskill costa oggi sui 1300k e si aggira sui 13k di stipendio (annuale è 13*16=208k)
  2. un regista con skill 14, 24enne monoskill costa oggi sui 1900k e si aggira sui 20k di stipendio (annuale è 20*16=320k)
  3. un regista con skill 15, 24enne monoskill costa oggi sui 2250k e si aggira sui 36k di stipendio (annuale è 36*16=576k)
e considero rendimento annuale e costi annuali

se alzo da skill 13 a skill 14 il giocatore mi rende
1 livello di skill * 16 partite * 0.3838 = 6.14 di skill regia in più all'anno
ad un costo di 600k in più di acquisto e 112k in più di stipendio
quindi per ogni "1" di skill regia annuale in più pago (600+112)/6.14=115k

se alzo da 13 a 15 il giocatore mi rende
2 livelli di skill * 16 partite * 0.3838 = 12.28 di skill regia in più all'anno
ad un costo di 950k in più di acquisto e 368k in più di stipendio
quindi per ogni "1" di skill regia annuale in più pago (950+368)/12.28=107k


ora consideriamo le ali
  1. un'ala con cross 10 e regia 5 22enne costa sui 1000k
  2. un'ala con cross 10 e regia 7 22enne costa oggi sui 1600k, l'aumento di stipendio dato dall'incremento di regia è trascurabile
  3. un'ala con cross 10 e regia 9 22enne costa oggi sui 2000k, l'aumento di stipendio dato dall'incremento di regia è trascurabile
quindi

se invece della prima ala compro la seconda ala, allora alzerò la skill regia da 5 a 7
2 livelli di skill * 16 partite * 0.2180 = 6.98 di skill regia in più all'anno
ad un costo di 600k in più di acquisto
quindi per ogni "1" di skill regia annuale in più pago (600)/6.98=85k

se invece della prima ala compro la terza ala, allora alzerò la skill regia da 5 a 9
4 livelli di skill * 16 partite * 0.2180 = 13.95 di skill regia in più all'anno
ad un costo di 1000k in più di acquisto
quindi per ogni "1" di skill regia annuale in più pago (1000)/13.95=71k

Quindi considerato tutto noto che per alzare il valore del centrocampo invece che passare dall'acquisto di centrocampisti 13 a 14 o 15, è molto più conveniente acquistare regia nelle ali, che mi garantiscono lo stesso risultato in termini di resa a centrocampo a costi inferiori del 25%.
Chiaramente tali considerazioni vanno tarate per diversi livelli di skill sia primaria che secondaria dei giocatori in esame. Naturalmente i prezzi indicati sono del tutto indicativi, come sapete il mercato varia molto durante la stagione hattrickiana e se uno trova un'occasione, magari alle 3 di notte, beh allora meglio per lui, i calcoli naturalmente dovranno riferirsi all'effettivo costo di acquisto.



****

Aggiunta del 4/9/2010

Dato che mi è stato chiesto da più parti ho preparato un file nel quale viene mostrata l'evoluzione delle prediction, dalle C alle F e un loro confronto con quelle sviluppate dall'utente francese cirlama e integrate nell'ultima versione di HO. Ho scelto un 352 classico con un solo difensore centrale per il confronto.
Il file è QUI

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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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giovedì 29 luglio 2010

HATTRICK - Aumento della Velocità di Allenamento e Prezzi di Mercato













Sto cercando di capire in che modo possa incidere l'aumento di velocità dell'allenamento sui prezzi dei giocatori sotto al livello 14 nelle stagioni a venire.

Tempo fa avevo fatto un po' di conti sull'economia dello sviluppo dei giocatori, per cercare di valutare se vi fosse una corrispondenza tra quanto viene loro dato in sede di allenamento e quanto il mercato riconosce agli stessi. Questo l'articolo http://acandio.blogspot.com/2010/01/hattrick-valutazione-costi-allenamento.html

L'idea è piuttosto semplice, immaginate che ogni allenamento garantisca ai vostri giocatori un aumento complessivo di valore X che sia sempre lo stesso, qualsiasi sia l'allenamento eseguito. Tale aumento, che chiamo "Resa Implicita dell'Allenamento", andrà confrontato con quanto paga il mercato per capire se l'allenamento sia conveniente o meno.

Esempio: Suppongo che X, la Resa Implicita dell'Allenamento, sia pari a 400k e provo a confrontare due allenamenti diversi
  • Parate: se ogni settimana alleno 2 giocatori e X=400k allora mi aspetto che ognuno dei 2 giocatori aumenti di valore di 200k alla settimana (2 x 200 = 400). Così se acquisto un portiere straordinario a 1700k, ci metto 5 settimane a farlo scattare a splendido, mi aspetto che il costo dello scatto sia pari a 200 x 5 = 1000k e quindi di venderlo a 2700k
  • Difesa: se ogni settimana alleno 10 giocatori e X=400k allora mi aspetto che ognuno dei 10 giocatori aumenti di valore di 40k alla settimana (10 x 40 = 400). Così se acquisto un difensore straordinario a 900k, ci metto 10 settimane a farlo scattare a splendido, mi aspetto che il costo dello scatto sia pari a 40 x 10 = 400k e quindi di venderlo a 1300k
Ora, se il mercato paga i portieri splendidi a 2700k e i difensori splendidi a 1150k è evidente che mi converrà allenare parate, dato che i portieri sono pagati a un prezzo implicito che mi aspettavo di 400k ad allenamento, mentre i difensori sono pagati meno di quanto reputo giusto.


E l'aumento della velocità dell'allenamento, come cambia le cose?

Allora, punto di partenza è che praticamente tutte le altre voci economiche restano invariate: incasso degli spettatori, incassi dagli sponsor, costi di manutenzione stadio, stipendi dello staff, costi delle giovanili, variano un po' gli stipendi dei giocatori, ma non considerevolmente per i livelli in esame.

Altro elemento è che la velocità dell'allenamento è indipendente dalla "Resa Implicita dell'Allenamento", come abbiamo visto sopra.

Ipotizzo quindi che tale Resa resti invariata anch'essa se l'economia di Hattrick resta in equilibrio. Quindi se resta invariato il TOTALE del guadagno dato dall'allenamento e diminuiscono le settimane per gli scatti di skill allora diminuirà anche il valore dato allo scatto... ma di quanto?

Proviamo a fare degli esempi con un allenamento veloce (parate) e uno lento (difesa)

partendo da 6,00 in Parate per arrivare a 12,00 servono le seguenti settimane per ogni scatto:

quindi se ogni allenamento dà 400/2 = 200k di valore in più al giocatore allora avrò i seguenti valori attesi ai livelli 6/7/8/9/10/11/12

i cali sono pari a queste %

cioè si perde circa 1/3 del valore dal livello 8 in su


se considero l'allenamento Difesa dal livello 6 a 14, avevo questo numero di settimane per ogni scatto:

quindi se ogni allenamento dà 400/10 = 40k di valore in più al giocatore allora avrò i seguenti valori attesi con queste differenze %

cioé prezzi che girano a sconto da circa 1/4 a 1/3

Quindi con l'aumento (approssimato) del 50% della velocità i tempi si abbreviano di 1/3 (33%) e sembra coerente che anche i prezzi si riducano di circa 1/3 per i livelli tra 8 e 14.


****


Una notazione non irrilevante è che la variazione di allenamento avrà tempi diversi per i vari allenamenti, se si prende ad es la variazione da 6 a 12 si vede che occorrono

17 settimane per i portieri
32 settimane per i difensori

insomma la modifica è a regime in poco più di una stagione per i portieri, il doppio per i difensori. Se il mercato dovesse recepire correttamente questo fatto allora al livello 12 avremmo cali di 1/3 del valore rispetto ad oggi in una stagione per i portieri e identico calo, ma dimezzato nella velocità (due stagioni) per i difensori.

Tuttavia, è una mia impressione, ci sarà una via di mezzo e i cali saranno effettivi in poco più di una stagione, penalizzando quindi gli allenatori di allenamenti lenti, che vedranno svalutati i propri allenandi dal mercato senza aver ancora effettivamente beneficiato dell'aumento di velocità dell'allenamento, rispetto a quelli di allenamenti veloci, che venderanno sì a minor prezzo, ma in modo proporzionale al minor tempo impiegato nello sviluppo del giocatore.

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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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This opera by Andreac is licensed under a Creative Commons Attribuzione-Non commerciale 3.0 Unported License. Cioé questo lavoro può essere liberamente copiato, distribuito o modificato senza espressa autorizzazione dell'autore, a patto che l'autore sia chiaramente indicato e la pubblicazione non sia a fini commerciali.

HATTRICK - Equilibri Finanziari, il Trading

Nella pagina "FINANZE" del vostro club vedete esposta la situazione finanziaria del vostro team, elemento che alla distanza consentirà di costruire la fortuna del vostro team.
Dato che non siamo nel mondo reale, non si potrà beneficiare di leggi spalmadebiti, trucchetti contabili, furbatine fiscali, fallimenti pilotati, appoggi politici e simili. Ennò, Hattrick è una cosa seria.

Trascurando elementi residuali quali "Commissioni", "Occasionali" e "Interessi" attivi e passivi, possiamo vedere come le Entrate siano dovute a Spettatori, Sponsor e Vendita di Giocatori, le Uscite a Ingaggi per Giocatori e lo staff, Costi per lo Stadio e le Giovanili e all'Acquisto di Giocatori, il che può essere esposto in uno schema semplice:



A sinistra le Entrate, a destra le Uscite di Cassa.
Inoltre si può fare una distinzione trasversale tra Reddito dovuto al trading (incassi dalla Vendita di Giocatori meno le spese per l'Acquisto di Giocatori) e il Reddito escluso il trading, dato dal confronto delle altre voci di bilancio.

Se avete il supporter di Hattrick e andate nella pagina "Statistiche dei Supporter" -> "Squadre" -> "Panoramica" potete vedere le statistiche relative alle medie delle voci di bilancio relative alle diverse serie. Il campione ristretto della serie I e II altera un po' i confronti, ma ad ogni modo la tabella che deriva è la seguente:





Scomponiamola per analizzarla meglio. Abbiamo detto che possiamo vedere un
  • Reddito da trading

con valori che aumentano sia in entrata che in uscita al crescere della serie e un

  • Reddito ESCLUSO il trading

che presenta queste variazioni % delle singole voci salendo di serie:


  • gli Incassi degli SPETTATORI crescono in modo via via decrescente (a parte la I serie che risente credo della Coppa): dal quasi raddoppio tra X e XI, la crescita si riduce salendo di serie al 40%, 32%, via via fino attorno al 10%
  • gli Incassi degli SPONSOR crescono in modo perfettamente lineare tra VII e III serie, sempre del 24.7% circa
  • Ingaggi per lo Staff e costo dello Stadio crescono un po' salendo di serie, ma in misura sempre minore e sono sempre più trascurabili
  • il Costo delle Giovanili resta costante
  • il vero problema sono gli INGAGGI dei Giocatori che crescono sempre moltissmo salendo di serie, basti vedere come nella X serie rappresentano con 13k solo il 28% delle spese complessive, ma in I serie con 932k settimanali sono oltre l'86% delle uscite della squadra.

Sono proprio gli stipendi dei giocatori il vero problema, se torniamo alla tabella coi valori assoluti vediamo come il valore dell'ultima riga "Reddito ESCLUSO il Trading" affondi al salire della serie


proprio perché gli incassi da spettatori e sponsor non riescono a tenere testa all'aumento del monte Ingaggi dei Giocatori. Dato che non esistono altre possibilità, tale disavanzo deve essere compensato con gli incassi derivanti dalle operazioni di compravendita.

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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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lunedì 21 giugno 2010

HATTRICK - Analisi dell'Editoriale del 21 giugno




Consueto appuntamento trimestrale con le novità hattrickiane per la prossima stagione.
Questa analisi è solo preliminare, è probabile che ci saranno precisazioni di HT-Tjecken nel forum global che chiariranno alcuni punti. Ad ogni modo comincio a vedere punto per punto, concentrandomi sui fatti e non sulle parti narrative




1) Aumentata velocità di allenamento

premetto che la formula dell'allenamento come analizzata in http://acandio.blogspot.com/2010/03/hattrick-formule-di-allenamento.html dipende da 7 fattori:

LUNGHEZZA ALLENAMENTO = Coeff.ETA' * Coeff.SKILL * Coeff.ALLENAMENTO * Coeff.ALLENATORE * Coeff.ASSISTENTI * Coeff.INTENSITA' * Coeff.RESISTENZA

l'editoriale odierno mette mano ai fattori evidenziati in rosso e cioé


Coeff.SKILL

"L'allenamento sarà molto più veloce fino al livello Formidabile, dopo di che l'aumento di velocità diminuirà gradualmente fino a Titanico (dove raggiungerà l'attuale velocità). Al di sopra di Extraterrestre l'allenamento rallenterà gradualmente rispetto ad oggi e al livello Divino sarà molto più lento. "

il coefficiente skill viene modificato, tra l'altro era già una parte non semplice, la formula trovata da Flattermann infatti era
Coeff.SKILL = -1,4595 * POTENZA(SKILL/20;2) + 3,7535 * SKILL/20 - 0,1349


Coeff.ETA'

"Faremo anche in modo che l'età conterà meno riguardo l'allenamento, e come risultato avremo che l'aumento di velocità sarà maggiore per i giocatori più anziani. Questo significa anche che il livello al quale l'allenamento comincia ad essere più lento (comparato con oggi) sarà più elevato per i giocatori più vecchi che per quelli giovani. "

il coeff età viene anch'esso modificato, quello precedente, sempre secondo Flattermann era
coeff.ETA'=1.0404^(ETA'-17)


gli HT non ci dicono gli effetti separati, ma ci danno una valutazione dell'effetto congiunto delle due modifiche, copincollo sostituendo i valori numerici agli aggettivi

"Alcuni esempi:
Fino a 9, un 17enne si allenerà circa il 50% più velocemente di oggi (=150% della velocità attuale). Dopo, la % di aumento diminuirà gradualmente.
Fino a 9, un 23enne si allenerà circa il 75% più velocemente di oggi (=175% della velocità attuale). Dopo, la % di aumento diminuirà gradualmente. Sopra 16 diventerà gradualmente più lenta di oggi (e più alta la skill, più lenta la velocità).
Fino a 9, un 26enne si allenerà circa l'85% più velocemente di oggi (=185% della velocità attuale). Dopo, la % di aumento diminuirà e sopra 18 diventerà gradualmente più lenta di oggi.
Fino a 9, un 29enne si allenerà circa il 95% più velocemente di oggi (=195% della velocità attuale). Dopo, la % di aumento diminuirà gradualmente e sopra 19 diventerà gradualmente più lenta.

Si noti che un 17enne si allenerà sempre più velocemente di un 18enne e questi, a sua volta, più velocemente di un 19enne e così via. La differenza comunque sarà minore."

ora se l'allenamento è del 50% più veloce questo significa che, ad esempio, invece di 10 centesimi di skill il giocatore ne riceverà 10*1.5=15. Pertanto il numero di settimane necessario per lo scatto passa da 1/0.10 = 10 settimane a 1/0.15 = 6.66 settimane cioè il 33.3% in meno

per fare un paragone, se invece di fare 100 kmh faccio i 150 per fare 100 km passo da 1 ora a 0.66 ore (cioé 40 minuti) e non 0.5 ore (30 minuti)... lo dice anche flameron qui "First if you now can bring a player to the levels you mention in 6 weeks it will be truly possible to bring the player to the same levels in 4 weeks (50% faster means 33% less time per same skills)." (14140281.185)

quindi, in generale, se l'allenamento è dell'X% più veloce dovrò moltiplicare il numero di settimane necessario per lo scatto per 1/(1+X%)
prendendo gli esempi scritti sopra
17enne -> 50% più velocemente = moltiplico il numero di settimane precedente per 0.6666
23enne -> 75% più velocemente = moltiplico il numero di settimane precedente per 0.5714
26enne -> 85% più velocemente = moltiplico il numero di settimane precedente per 0.5405
29enne -> 95% più velocemente = moltiplico il numero di settimane precedente per 0.5128
per capire come vari il coefficiente età

le prime % sono un po' strane... purtroppo è evidente la non-linearità in quanto se considero (età-17) e tolgo il 50% dalla colonna delle % ottengo i valori
0 anni -> 0%
6 anni -> 25%
9 anni -> 35%
12 anni -> 45%
vedo che si va di 3 anni in 3 anni e l'aumento è del 10%, pertanto se vi fosse linearità sarebbe 0 anni -> 5% e la formuletta sarebbe semplice (età-17)*1/3 + 50%
il fatto che 17 anni sia 50% e non 55% suggerisce una forma (seppur debolmente) logaritmica della curva



coi calcoli soliti viene fuori un poco elegante
0,83746 * ln(ETA') - 1,87426

e quindi si può calcolare la seguente tabella, in grassetto vedete i valori citati

queste riduzioni valgono fino a formidabile, poi, come detto, decrescono in modo differenziato.
Proviamo a vedere un po', sappiamo che

17enne -> più lento sopra il livello 16?
23enne -> più lento sopra il livello 16
26enne -> più lento sopra il livello 18
29enne -> più lento sopra il livello 19

si cita anche il livello 15 come livello di pareggio.

Se interpretiamo "graduale" come lineare allora per avere negativi (rallenatamento della velocità rispetto ad oggi) i valori 17 per il 23 enne, 19 per il 26 enne e 20 per il 29 enne occorre che l'aumento X% di velocità sopra formidabile decresca del 9.45% per ogni livelli di skill.
Questa la tabella risultante


vedete che le condizioni date vengono soddisfatte (righe in grassetto, valori con contorno)
da questa tabella delle variazioni della velocità di allenamento si possono ottenere i coefficienti da applicare ai valori precedenti delle settimane di allenamento


proviamo a moltiplicare questi valori per la tabella delle durate di allenamento di Parate, con allenatore buono, 10 assistenti, intensità100% e resistenza 10%. Questi i risultati


già al livello 13 si vede che si viola la condizione per cui a età inferiore si abbia tempo di allenamento inferiore. Questa tabella NON è molto accettabile in quanto i valori in grassetto sono errati.
Pertanto quel "gradualmente" potrebbe non essere lineare, ma diverso.

Tuttavia se dobbiamo rispettare le condizioni
* i valori oltre cui si ha un rallentamento rispetto ad oggi per una certa età e una certa skill
* il modo in cui "gradualmente" decresce il valore sia identico per tutte le età
allora la fascia in alto a destra della tabella sarà sempre errata nel senso detto

per esempio ponendo una curva più addolcita del rallentamento, in modo che il rallentamento decresca più lentamente a valori elevati

anche qui, con la seguente tabella

le settimane derivanti

presentano una zona in alto a destra con il problema citato, minore rispetto a prima, ma sempre presente. Ragioniamo un attimo però: quella zona conta realmente?
Non esistono 17enni che siano oltre il 14 in parate, ma a livelli superiori 20enni a 16/17 ci sono... se il ragionamento è sostanzialmente corretto non dovremmo essere comunque molto lontani dai valori reali.




2 Cambiamenti nei cali di skill

CALI DA ETA'

"L'età diventerà meno importante anche per i cali di skill - quindi, i cali di skill dovuti all'età rallenteranno."

Non ho fatto studi al riguardo, quindi non ho formule relative al calo di skill dovuto all'età. Ora sappiamo che sono inferiori, quindi anche qui maggiore spazio e vita per i giocatori anziani.


CALI DA SKILL ELEVATA
"Comunque, i cali di skill legati alle skill per abilità sopra Titanico saranno più veloci (più alta la skill e più veloci i cali). "

Come visto in http://acandio.blogspot.com/2010/05/hattrick-tool-di-pianificazione.html
Danfisico era riuscito brillantemente a ricavare una formula che riusciva a dar conto dei valori del calo di skill:

[(Skill - 17,5)^2]/1000

*AGGIORNAMENTO A MARZO 2011*
Dagli studi effettuati che alla formula precedente si sia sostituita questa:

[(Skill - 14,85)^2]/1000

quindi
Questo un confronto tra cali vecchi e nuovi in un giocatore divino che non viene allenato, nell'arco di 5 stagioni





3 Le Giovanili manterranno la velocità attuale

Ok




4 I prezzi sul mercato potrebbero calare

Probabilmente sì, ma credo in modo molto differenziato




5 Cambiamento agli stipendi in arrivo

"In relazione a ciò vorremmo avvisarvi che stiamo pianificando di aumentare lentamente gli stipendi dei giocatori più vecchi dalla prossima stagione. Questo - insieme alla rimozione dell'allenamento Generale (vedere sotto) - per evitare che i giocatori più vecchi non diventino più vantaggiosi di quanto già non siano."

per compensare allenamento più veloce e cali di skill inferiori... occorrerà correggere le tabelle esistenti




6 In arrivo anche la rimozione dell'allenamento Generale

Rivoluzione nelle serie alte... anche se non è ancora chiaro cosa intendano con "Ci piace l'idea di avere un'opzione per incrementare la forma corrente dei giocatori, ma non dovrebbe essere qualcosa che si può usare una settimana dopo l'altra. "




7 Cambiamenti nello Staff

"Queste modifiche (vedere sotto) segneranno la via per un sistema dello staff completamente nuovo che stiamo al momento disegnando.

- Gli Allenatori portieri saranno uniti agli Allenatori assistenti.
- I Ragionieri saranno eliminati.
- Non potrete assumere più di 10 persone dello Staff della stessa tipologia.
- Non potrete avere più di 30 persone dello Staff in totale.

Sarà anche la pietra angolare su cui basare la scelta della vostra strategia di gioco; Quale opzione strategica (e in che misura) volete utilizzare.

Ci saranno anche nuovi tipi di personale come gli Agenti che metteranno un limite alla vostra capacità di comprare e vendere. E se vorrete massimizzare le compravendite significa anche che avrete meno spazio per migliorare il rendimento in partita, l'allenamento ecc."

Riguardo gli agenti, HT-Tjecken si è già espresso (14140281.133):
"you will be able to buy/sell X number of players (or something along those lines) without an agent, and an agent will make it possible to buy/sell Y more players."

cioè un agente incrementa il numero di giocatori tradabili, presumo in un dato lasso di tempo. Sarà molto delicata la loro introduzione, staremo a vedere.




8 Cambiamento nella distribuzione degli Special event

"Come molti di voi sapranno, oggi, più controllate il centrocampo e più alta è la probabilità di avere uno Special event. La prossima stagione renderemo il centrocampo meno importante quando viene assegnato uno Special event. Adesso sarà assegnato esattamente in base al possesso palla.

Questo significa che avere il 55% di possesso palla significa avere il 55% di probabilità di avere uno Special event (ovviamente dovrete anche avere i giocatori/specialità giusti per far scattare un determinato evento).

Il motivo di ciò è per rendere il centrocampo un po' meno importante di quanto non sia attualmente. Come secondo passo in futuro collegheremo gli Special event alle valutazioni di attacco e difesa. "

quindi si passa dall'assegnazione dei SE in base alla formula del confronto dei CC (quella della probabilità di azione)


a quella base del possesso (senza l'elevazione al cubo)


sempre HT-Tjecken ne dà aperta conferma (14140281.115)
"Sure, better midfield still means higher chance to get SEs. But midfield means less now, for example:
If you got 40% possession today, you got 20% chance to get a SE. And if you got 60% ball you have 80% to get a SE (these numbers not correct, they're just picked out of thin air).
Next season, 40% possession means 40% chance to get it. And 60% means 60% chance."


naturalmente questo lavoro sarà modificato via via che arriveranno successivi chiarimenti.

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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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