mercoledì 18 agosto 2010

HATTRICK - Qualche considerazione sui Portieri












Comincio raccogliendo cosa stato detto UFFICIALMENTE sui portieri negli editoriali degli ultimi 5 anni, si tratta di 3 interventi:




1) editoriale Dettagli del contributo dei Giocatori del 2007-10-08

"Fino ad oggi, l’unica abilità che contava per i portieri era Parate, ma d’ora in avanti sarà importante allenarli anche in difesa! Del contributo totale di un portiere, infatti, d’ora in poi più del 25% sarà dato dalla Difesa, mentre parate contribuirà un 5 % in meno, circa, rispetto ad oggi.. (il contributo di Parate potrebbe essere ulteriormente ridotto in futuro)"

allora, del "contributo totale" di un portiere più del 25% è dato da Difesa, il resto da Parate.

Cosa si intende per "contributo totale" nel 2007?
I calci piazzati diretti non sono ancora stati introdotti, quelli diretti dipendono ancora solo da Parate e non da calci piazzati.
Le possibilità sono due:
  1. per "contributo totale" si intende l'apporto dato dal portiere ai 3 reparti di difesa
  2. per "contributo totale" si intende l'apporto dato dal portiere ai 3 reparti di difesa più quello dato dallo stesso portiere nei calci piazzati diretti
da come prosegue la frase "mentre parate contribuirà un 5% in meno" è lecito presumere che gli HT si stiano riferendo agli apporti in campo e non stiano considerando la parte relativa ai calci piazzati.
Quindi credo che la 1. sia l'ipotesi più verosimile.

Quanto "più del 25%"? non è dato intendere in queste righe.
Supponiamo "25%+x" in tal caso Parate conterà per "75%-x"
se x vale 1, allora gli apporti sono in relazione 74/26=2.85
se x vale 8.5, allora gli apporti sono in relazione 66.5/33.5=1.99
il rapporto Parate/Difesa varia piuttosto velocemente al variare di x

da poco meno di 3 (poco meno perché "3" sarebbe a x=0 e gli HT specificano "più del 25%" e quindi x>0) a 2 con x che varia da 0 a 8.5
Per ora mi fermo qui riguardo a questo e andiamo avanti con gli editoriali.




1) editoriale Prossima stagione: Calci di punizione indiretti e tiri da fuori del 2008-01-28

"Oggi Hattrick ha due tipi di calci piazzati – calci di punizione diretti e calci di rigore. Entrambi funzionano allo stesso modo, mettendo di fronte lo specialista in calci piazzati e il portiere avversario. Gli altri giocatori in campo non influenzano questi eventi. A questi aggiungeremo un terzo tipo di calci piazzati: i calci di punizione indiretti. Questi ultimi funzioneranno come un gioco di squadra. Questo significa che si baseranno sulle skill di un certo numero di giocatori, sia quando si cerca di trasformare in gol un calcio piazzato, sia quando ci si difende da esso. Il tiratore e il portiere saranno ancora importanti, ma saranno solamente un anello di una catena.

Calci di punizione diretti e rigori

I calci di punizione diretti e i rigori funzioneranno in modo molto simile ad oggi. Una modifica riguarda il portiere che difende una punizione diretta o un rigore. La sua abilità nel fare questo terrà conto anche della sua skill calci piazzati. Per avere un portiere abile nel parare le punizioni dirette e i rigori, egli avrà bisogno di abilità in parate e in calci piazzati."

Quindi nei Calci Piazzati Diretti: Parate + Calci Piazzati, il secondo in misura forse minore, in ragione dell' "anche" evidenziato nel testo

"Calci di punizione indiretti

Il risultato di un calcio di punizione indiretto è deciso più dal lavoro di squadra che da una attitudine individuale. L'efficienza della squadra che attacca è influenzata dalla media della skill calci piazzati e dalla media della skill attacco dei giocatori di movimento. In aggiunta, il livello di calci piazzati dello specialista darà un impatto aggiuntivo.
La punizione in attacco se la deve vedere con la squadra in difesa. E questa difesa si basa sulla media della skill difesa più la media della skill calci piazzati, ancora di tutta la squadra escluso il portiere. I portieri sono estremamente importanti e difenderanno usando le loro skill calci piazzati e parate."

da una ricerca condotta in DAC si è visto che

VDif = 40% mDIF + 30% mCP + 10% gkCP + 8% gkPAR

quindi i portieri nei calci piazzati indiretti contano col 10% della loro skill calci piazzati e con l'8% della loro skill Parate



3) editoriale Uno sguardo alla modifica al motore di gioco del 2010-03-19

"I portieri contribuiranno leggermente meno con la loro skill parate, incidendo su entrambi i lati e centro."

Dalla tabella dei coefficienti di Flattermann modificata dallo studio sul feedback di HO! dopo le modifiche introdotte risultano i seguenti contributi dati dal portiere

in DIFESA CENTRALE
0,5575 di Parate
0,2650 di Difesa

in ogni DIFESA LATERALE
0,6170 di Parate
0,2765 di Difesa

quindi se assumo una distribuzione 35% in zona centrale e 25% in ogni laterale
ottengo che la media ponderata dell'apporto di parate è

0,5575 * 0.35 + 0.6170 *.50 = 0.504

quella di difesa è

0,2650 * 0.35 + 0,2765 *.50 = 0.231

quindi il rapporto tra le medie ponderate dei contributi è 0.504 / 0.231 = 2.18

2.18 corrisponde a un valore di x visto sopra pari a circa 6.5, cioè difesa che pesa per il 31.5% del totale, un valore che sembra piuttosto alto.



*****


Detto questo cominciamo a fare due conti per vedere quale sia la possibile miglior "ricetta" per costruire un portiere.
Per far questo dobbiamo introdurre nelle relazioni anche i calci piazzati, dato che le frequenze osservate sono di 10% di calci piazzati diretti e 5% di indiretti a partita si tratta di un punto tutt'altro che secondario.
Parecchia ricerca deve essere ancora fatta nell'ambito Calci Piazzati e per alcune cose, soprattutto in relazione ai cp diretti, credo si debba aspettare un pronunciamento degli HT.

Primo problema: non conosciamo le forme funzionali del confronto tra i valori di calci piazzati di attacco e difesa.
In mancanza di meglio le supponiamo uguali a quelle del confronto attacco/difesa. Questo consente un confronto diretto dei livelli settori/calci piazzati.

Secondo problema: che io sappia non esistono studi approfonditi sulle relative importanze di parate e cp nei calci piazzati diretti, per cui siamo costretti a fare congetture.
Se nell'espressione dell'editoriale sembra che parate sia forse più importante di cp, nello studio effettuato sembra che cp sia più importante di parate. Nel dubbio le poniamo ugualmente importanti.

Terzo problema: i valori di cp diretti non sono visibili, come supporli?
Questo è un punto chiave e di non facile soluzione

Quarto problema: come mettere in relazione i coefficienti validi per i settori di campo con le percentuali trovate per i calci piazzati.
Con molta cautela quindi procedo a tentare una sintesi unitaria:
cerco con quali valori il portiere possa portare un contributo pari a "1" nei diversi settori e in cp

Difesa Centrale (35% di azioni):
servono circa 6.70 livelli di parate
oppure 14.135 livelli di difesa

Difesa Laterale (50% di azioni):
servono 5.6 livelli di parate
oppure 12.5 livelli di difesa

Calci Piazzati Indiretti (5% di azioni):
servono 12.5 livelli di parate (1/0.08)
oppure 10 livelli di calci piazzati (1/0.10)

Calci Piazzati Diretti (10% di azioni):
suppongo del tutto arbitrariamente valori in linea coi precedenti e quindi
servono 10 livelli di parate
oppure 10 livelli di calci piazzati

Quindi il TOTALE di apporti, pesati per le % di distribuzione di azioni, sono, nelle varie skill:

Parate: (1/6.7)*0.35+(1/5.6)*0.50+0.08*0.05+0.10*0.10 = 0.1555

Difesa: (1/14.135)*0.35+(1/12.5)*0.50 = 0.0647

Calci Piazzati: 0.10*0.05+0.10*0.10 = 0.0150

Le relazioni potrebbero quindi essere
Parate / Difesa = 0.1555 / 0.0647 = 2.40 un valore tutto sommato accettabile
Parate / Cp = 0.1555 / 0.0150 = 10.36



****


Ora spostiamoci da un punto di vista di pianificazione dell'allenamento, sfruttando il Tool di Pianificazione dell'Allenamento 3.3 che distribuirò a breve (più "tecnico" rispetto al 4.8 postato pochi giorni fa), e proviamo a fare alcune simulazioni partendo da un 17enne con 0 giorni e le seguenti abilità di base: Parate 7.5, Difesa 5.5, Cp 3.
Allenatore buono, 10 assistenti, 100% Intensità, 10% Resistenza.

Procediamo in modo semplice, allenando il giocatore prima in Parate, poi in Cp, poi in Difesa e infine ancora in Parate fino al compimento del 30° anno di età.
Il tool fa vedere i livelli stimati raggiunti dal giocatore in ogni skill al momento dei vari compleanni (i cali che vedete sono dovuti ai cali di skill per skill alta)



Che si può anche vedere in un grafico:




Ho cominciato con 40 allenamenti in Parate, che portano il giocatore poco sopra al livello 16, un livello di compromesso, che consente di aver un buon portiere con stipendi non eccessivi e soprattutto non esposto a cali clamorosi di skill da "alta skill". I cali infatti sono ora un problema piuttosto serio, si manifestano già dal livello 15 ed erodono sensibilmente le skill alte non allenate. Apro una parentesi postando un grafico che mostra quante settimane ci vogliano a perdere 1 livello di skill a causa dei cali con le vecchie formule (in blu) e con le nuove (in rosso):




Vedete quindi come al variare del livello di skill tra 17 e 24 vari il numero di settimane: alle altissime skill non cambia molto, ma prendete un giocatore magico senza decimali (18,00): se prima ci volevano 160 settimane a farlo calare a mitico senza decimali (17,00) ora ne bastano 94, e dato che dobbiamo parcheggiare il giocatore circa una novantina di settimane per skillarlo in CP e difesa, sembra poco saggio alzarlo a 18 per trovarcelo poi a 17 sprecando così preziosi allenamenti. Scelgo quindi di fermare lo skillaggio di parate a 16.

Proseguo skillandolo in CP per 15 settimane, tanto dovrebbe bastare a portarlo poco sopra a 16, un valore che mi sembra congruo.

Dopodiché la variabile è: quanto lo alleno in Difesa?
Non resta che procedere per tentativi: provo ad allenarlo 5 settimane, 10, 15, ecc fino a 100 settimane e vedere quali valori riesce a raggiungere nei vari casi al compimento del 30° compleanno.



Come scegliere l'uno o l'altro profilo? Occorrono le stime fatte in precedenza riguardo la relazione di importanza "Parate/Difesa", in soldoni "quanti livelli di difesa per farne uno di parate".
Avevamo trovato un valore di 2,40 , ma consideriamo un range più ampio: dal 2,2 di Flattermann ad un 2,8 che sembra un tetto in alto.
Per inciso calci piazzati resta furoi da queste valutazioni in quanto ha un livello identico per tutti e quindi non è un elemento di discriminazione.

Basterà quindi dividere il valore di difesa i valori da 2,2 a 2,8 , sommarlo al valore di parate e otteniamo questa tabella:


se ipotizziamo che il rapporto sia 2,2 allora il profilo ideale è a 70 settimane di allenamento difesa (il valore 28,777 evidenziato in grassetto), se guardiamo per 2,3 è ancora a 70 settimane, per 2,4 idem e anche per 2,5 mentre per i valori da 2,6 a 2,8 il massimo è leggermente inferiore, a 65 settimane di difesa. Guardando il grafico


vediamo come i massimi si presentino a valori piuttosto simili, nonostante i rapporti tra Parate e Difesa cambino parecchio da 2,2 a 2,8.
Facendo uno zoom nella zona dei massimi vedo che:


i valori esatti dei massimi sono per

Rapporto "Parate / Difesa" 2.2 -> il numero ottimale di allenamenti in Difesa è 71
Rapporto "Parate / Difesa" 2.3 -> il numero ottimale di allenamenti in Difesa è 70
Rapporto "Parate / Difesa" 2.4 -> il numero ottimale di allenamenti in Difesa è 69
Rapporto "Parate / Difesa" 2.5 -> il numero ottimale di allenamenti in Difesa è 68
Rapporto "Parate / Difesa" 2.6 -> il numero ottimale di allenamenti in Difesa è 67
Rapporto "Parate / Difesa" 2.7 -> il numero ottimale di allenamenti in Difesa è 66
Rapporto "Parate / Difesa" 2.8 -> il numero ottimale di allenamenti in Difesa è 65

quindi, ad esempio, se un utente stima 2.4 e un altro utente 2.6 la differenza è di soli 2 miseri allenamenti in difesa su 208 allenamenti ricevuti dal giocatore (meno dell'1% cioé nulla se considero che ci sono sempre infortuni, squalifiche ecc).
I valori mostrati nell'ultima tabella da 65 a 71 sono quindi i valori OTTIMALI di parate e difesa al compimento del 20° compleanno, un range piuttosto ristretto che vede

Parate variare tra 21.7 e 21.9
Difesa variare tra 15.00 e 15.55

Se prendo come valore medio il rapporto "2.5" il valore ottimale è 68 e l'evoluzione del giocatore quella mostrata sopra nella tabella con le età.




Naturalmente se prendiamo un portiere con valori di partenza diversi otterremo risultati diversi; ad esempio partendo da un giocatore che a 17 anni è a 8 in difesa, 1,5 in parate e 3 in cp otterremo (con la stessa configurazione di staff e % di intensità e allenamento) un profilo di crescita di questo tipo:


i seguenti valori al variare delle settimane di allenamento in difesa


partendo da valori piu' alti in difesa, il numero di settimane di allenamento "difesa" da dare è inferiore.
Anche qui i massimi valori sono quasi indipendenti dalla stima del rapporto "Parate/Difesa", attestandosi a valori prossimi a 55/60 settimane.

Dal punto di vista dei confronti tra i massimi di prima e i massimi di adesso vediamo che il giocatore che parte da 8 in difesa e 1 in parate diventa sempre, seppur di pochissimo (0.3%), un portiere più forte del precedente.




Infine una precisazione: ricordate che tutto questo discorso ha a monte determinate ipotesi, alcune delle quali in corso d'esame
  • le formule dell'allenamento stimate da Flattermann siano attendibili
  • la stima dell'accelerazione dell'allenamento elaborata da me sia buona (e questo ce lo confermerà la ricerca aperta in DAC e in Italia)
  • i cali seguano la formula elaborata da Danfisico (che la sta aggiustando via via che arrivano i dati)

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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

Creative Commons License
This opera by Andreac is licensed under a Creative Commons Attribuzione-Non commerciale 3.0 Unported License. Cioé questo lavoro può essere liberamente copiato, distribuito o modificato senza espressa autorizzazione dell'autore, a patto che l'autore sia chiaramente indicato e la pubblicazione non sia a fini commerciali.

lunedì 16 agosto 2010

HATTRICK - Il Mercato - Volumi e Prezzi nel Lungo Periodo



Nella pagina "Statistiche dei Supporter - Trasferimenti" è possibile vedere non solo i dati comparati dei movimenti di mercato nei vari Paesi del Mondo, ma anche l'andamento storico del mercato per un certo Paese. Se guardiamo "Italia" e "Qualsiasi TSI" otteniamo una tabella che ci dà, mese per mese,
  • il prezzo medio dei trasferimenti,
  • il TSI medio,
  • il rapporto tra questi due valori (Prezzo medio / TSI medio che è una misura di quanto i giocatori siano o meno cari) e infine
  • i volumi totali del mercato (il totale dei trasferimenti).

Analizzando quest'ultimo dato si può vedere quanto il mercato di Hattrick sia stato vivo negli ultimi 10 anni:


Hattrick - VOLUMI DI MERCATO gen 2002 - gen 2012

Ci vogliono ben 5 anni per superare i 50.000 trasferimenti mensili (giugno 2005), ma per raddoppiare poi e superare i 100.000 basta neanche un anno (maggio 2006). Da lì in poi il mercato si stabilizza in una fascia tra i 100 e i 140 mila trasferimenti mensili, fascia violata al ribasso negli ultimi tempi.
Se restringiamo l'analisi al periodo da gennaio 2008 a oggi, vediamo meglio l'andamento ciclico nei volumi, ma con una tendenza costante alla contrazione

Hattrick - VOLUMI DI MERCATO gen 2008 - gen 2012

i massimi relativi sono decrescenti, così come i minimi relativi, un quadro tipico di una tendenza ribassista. Contrazione degli utenti e contrazione dei volumi del mercato.

E i prezzi?

Se moltiplichiamo per 1000 il rapporto Prezzo medio / Tsi medio lo possiamo confrontare (in rosso) direttamente con l'andamento dei volumi (in verde).

Hattrick - VOLUMI di mercato (verde) e PREZZI di mercato (rosso)

anche l'andamento dei prezzi è ciclico, con una tendenza al ribasso che presenta un'inclinazione molto simile a quella dei volumi. Sull'andamento dei prezzi torneremo dopo, ora ci soffermiamo una attimo a vedere la correlazione tra prezzi e volumi.

Se tracciamo delle linee perpendicolari dai massimi ciclici dei volumi vediamo che andiamo quasi sempre a trovare i minimi ciclici dei prezzi

Hattrick - VOLUMI di mercato (verde) e PREZZI di mercato (rosso)

dopodiché i prezzi si alzano, ma un un quadro di volumi in forte contrazione.



*****



Se analizziamo i prezzi da un punto di vista storico vediamo come, dopo la "crisi" del 2006/2007, l'andamento dei prezzi sia rientrato nel canale identificato dalle linee blu A e B

Hattrick - PREZZI di mercato 2004 - 2011

Un canale che includeva benissimo tutti gli andamenti ciclici degli ultimi due anni e mezzo , che è stato rotto al ribasso negli ultimi mesi.

Se facciamo un zoom sugli ultimi 3 anni vediamo che è semplice individuare una linea di tendenza decrescente, l'annuncio della velocizzazione dell'allenamento ha provocato un ribasso tutto sommato nei limiti delle oscillazioni fisiologiche.

Hattrick - PREZZI di mercato 2008 - 2012

I prezzi continuano la loro consueta dinamica, lentamente ribassista, correlata con la contrazione degli utenti: ecco un grafico degli utenti italiani, da Maptrick, che mostra un'inclinazione del tutto simile a quelle viste sopra.







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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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HATTRICK - Tool di Pianificazione dell'Allenamento veloce (v. 4.9) il "Blu"








Giusto 3 mesi fa avevo fatto un tool un po' tecnico per la pianificazione dell'allenamento, era tutto spiegato in questo articolo
http://acandio.blogspot.com/2010/05/hattrick-tool-di-pianificazione.html

Ora ho provveduto ad aggiornarlo con quanto elaborato qui http://acandio.blogspot.com/2010/06/hattrick-analisi-delleditoriale-del-21.html riguardo le modifiche introdotte con il nuovo allenamento veloce. Si tratta di modifiche in parte congetturali, dato che per le skill sopra il formidabile non è ancora chiaro come varino le funzioni di allenamento. Proprio per questo abbiamo aperto una ricerca che trovate in DAC o nel forum Italia.


Le novità introdotte sono:
  • nuove velocità di allenamento
  • nuovi cali di skill per skill elevata (non ancora introdotti quelli per l'età, il tool si ferma al 20° compleanno)
  • possibilità di pianificare 3 diversi allenamenti in sequenza
  • analisi dei reali giorni del giocatore coi REALI giorni di allenamento possibili (i veri giovedì di calendario!)
  • correzione al rialzo dei decimali ricevuti nelle skill basse, pur col limite del divieto al doppio salto di skill (dietro segnalazione di Danfisico), cioé un tremendo non potrà mai passare a debole in una settimana, ma si fermerà a scarso altissimo (3,99)
  • formule interpolate e non a "scalini": ora i decimali ricevuti decrescono all'interno della skill come è corretto che sia (lo hanno dichiarato gli HT), quindi un giocatore con 7,1 in una skill riceverà piu' decimali dall'allenamento rispetto a un 7,8, mentre prima tutti i "7" ricevevano la stessa quantità. Vedete in rosso in quest'immagine come la nuova funzione (in rosso) sia continua e non più a scalini come la vecchia (in blu)
  • % di probabilità di scatto "anticipato"... se la formula mi dà il giocatore a 10.99 ad esempio è possibile che il giocatore scatti con una settimana di "anticipo" rispetto alla formula, che è pur sempre un'approssimazione.


Infine ho provveduto a dare al tutto un'interfaccia più semplice da capire e da utilizzare:






I vostri dati sono da inserire nelle celle in giallino, a tutto il resto penserà il tool
Lo potete scaricare QUI



Consideriamo di allenare un 17enne e 0 giorni (oggi 16 agosto 2010), 4 in Difesa e 4 in Passaggi e volerlo portare a 16 in Difesa (skill 1) e poi a 10 in Passaggi.
Vediamo che con le impostazioni di default (allenatore buono, 10 assistenti, 100% di intensità e 10% di resistenza) ci metterà 78 allenamenti in difesa, per raggiungere il livello 16 in difesa a 21 anni e 101 giorni (il 16 febbraio del 2012), e allenarlo da lì per 22 settimane in passaggi, dove raggiunge il livello 10 a 23 anni e 31 giorni, il 19 luglio dello stesso anno.
Vedete anche impostato un allenamento in Calci Piazzati, ma qui non lo consideriamo.
E restiamo a considerare le settimane totali che sono 78 + 22 = 100 tonde.

Ora possiamo provare a vedere come al variare di alcuni parametri cambino le durate di allenamento.




1) Varia il livello dell'ALLENATORE
Ricordando che eccellente è solo mezzo livello superiore al buono otteniamo questo grafico

quindi un eccellente riduce la durata totale del 6%, mentre un accettabile la allunga del 9% e il debole che viene dato di default allenerebbe quasi il 30% più lentamente (128 settimane)




2) Varia il Numero di Assistenti

Ho tenuto la stessa scala del grafico precedente (da 90 a 160 settimane nell'asse y) proprio per far vedere il rapporto tra numero di assistenti e livello dell'allenatore. Emerge come le riduzioni coi primi assistenti siano importanti, mentre gli ultimi diano vantaggi davvero marginali, così ad esempio con 6 assistenti avremo una durata di 105 settimane, con 7 di 104, con 8 di 102, con 9 di 101 e con 10 di 100 settimane.
Il costo del decimo assistente quindi di 1.800€ * 100 settimane è di 180.000€, chiaramente starà a voi decidere se ridurre quella settimana per il vostro parco giocatori in allenamento giustifichi la spesa o meno. Se, ad esempio, allenate difesa il costo per slot sarà di 180.000€ / 10 = 18.000€ a slot... e se 18k a giocatore valgano la settimana in meno dipende dai vostri giocatori.




3) Varia la Resistenza

Variando la resistenza dal 20% al 5% vediamo come le settimane si riducano da 113 a 94.

Allenare quindi con un allenatore buono al 5% di resistenza sembra essere equivalente ad allenare con un allenatore eccellente al 10% di resistenza. Mentre allenare con l'allenatore buono al 17% di resistenza equivale come allenare con l'allenatore accettabile al 10% di resistenza.

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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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martedì 10 agosto 2010

HATTRICK - Tattica, Strategia, Random, Trading



Dato che ogni due per tre si ha occasione di leggere nei vari Forum discussioni accese su questi temi, ho deciso di mettere giù un paio di considerazioni.
Senza numeri, almeno stavolta.

Allora comincio con l'osservare che essendo un gioco online competitivo vi deve essere in qualche forma la possibilità per chi si iscrive DOPO di superare chi si è iscritto in precedenza. Altrimenti il gioco non esisterebbe neppure: chi è iscritto da più tempo è più forte, chi segue deve "resistere" fino all'abbandono di chi sta davanti. Sembra uno di quei noiosissimi giochi di macchinine elettriche anni '80: chi sta dietro deve aspettare che l'altro si stufi...
Insomma deve esistere una qualche forma di MERITOCRAZIA, in modo che chi arriva dopo, ma si impegna di più, è più bravo, possa emergere.

e in cosa si può essere più bravi in Hattrick?




1) Nella Gestione "SPORTIVA": la TATTICA in campo.

Qui non è che Hattrick offra infinite possibilità alla mente umana, anzi se ci pensate stringi stringi le possibilità sono piuttosto ridotte: il succo del gioco (tralasciando punti marginali) è disporre 11 elementi in modo che distribuiscano la "FORZA" del giocatore in 7 settori di campo. Dopodiché quei 7 settori vengono confrontati con quelli dell'avversario.

Avete visto? Non c'è nulla di "calcistico" in quanto scritto sopra.
Infatti noi siamo abituati a pensare in termini di zone di un campo di calcio


ma quanto detto sopra non ha nulla di specificamente calcistico: gli elementi da disporre potrebbero essere 5 giocatori di basket e i settori quelli di un campo di basket.

Oppure, possiamo vedere come la rilevanza spaziale dei settori sia del tutto inesistente... i settori potrebbero essere messi così

e niente cambierebbe, purché fosse conservato l'ordinato confronto coi settori avversari.

Potrebbe anche essere un "campo" del tutto diverso, un campo di battaglia in cui disporre truppe diverse (gli elementi in campo): fanteria, cavalleria, arcieri eccetera per distribuire in un certo modo la FORZA dell'esercito tra il fronte, i lati, le linee secondarie.

Insomma si tratta di un gioco STRATEGICO in quanto viene richiesta una precisa scelta distributiva del giocatore che suddivide la sua forza in 7 zone senza conoscere come l'avversario distribuirà la propria forza nelle sue 7.


E il confronto poi come avviene?

Il confronto deve cercare di avere un giusto equilibrio tra EQUITA' e IMPREVEDIBILITA'
Se il confronto fosse senza imprevedibilità sarebbe completamente prevedibile e non ci sarebbe gusto a giocare, il più forte vince e la noia regna.
Se d'altra parte vi fosse troppa imprevedibilità allora mancherebbe l'equità, il gioco sarebbe iniquo e anche qui non vi sarebbe incentivo a impegnarsi se la vincita fosse del tutto casuale e non premiasse gli sforzi fatti.
Insomma si tratta di un delicato equilibrio, che deve far sì che chi è "meritevole" (e torniamo alla meritocrazia citata sopra) nella maggior parte delle volte sia premiato.

Vi sono qui diversi ordini di problemi:

A) La meccanica di assegnazione.
Quella di Hattrick si riduce alla fin fine ad un'estrazione casuale (aleatoria, "random"). Complessa, con numerose variabili e parametri da tenere in considerazione, ma pur sempre un'estrazione casuale e come tale soggetta a risultati "estremi" o che appaiono estremi.
L'analogia più attinente è un lancio di dadi.

B) Errata valutazione di se stessi
Giocatori che ritengono di essere meritevoli, ma in realtà non lo sono, perché di solito non hanno compreso i meccanismi del gioco, ma non rendendosene conto, incolpano il gioco stesso o la dea bendata. Ad esempio un giocatore di Risiko che attaccasse sempre e solo con un carro armato, dando possibilità al difensore di difendersi con tre e poi lamentandosi che il gioco fa schifo o che è la sua serata sfortunata.

C) La percezione dell'improbabile nell'evento singolo
Spesso si leggono lamentele di chi ha perso e vede che il proprio avversario aveva una probabilità di successo del 5% e grida allo scandalo. Ragazzi, 5% non è affatto poco! Pensate solo al lancio di due dadi: la probabilità di avere due "6" è del 2.7%, cioè la metà del 5%... e tornando a Risiko, sapete che vedere qualcuno che fa due "6" non è un evento così improbabile.

D) La percezione dell'improbabile nella serie di eventi
Se chiedete al primo che passa per strada di scrivervi su un foglio i possibili esiti di 20 lanci di una moneta, indicando con T testa e con C croce vi scriverà probabilmente qualcosa tipo
CTCTTCTCCTCTTCTCTTC
vedete? mai più di due C o T consecutive... invece nella realtà sono comuni valori tipo
CTCTTTTTTTCTCTTTCCT
con ben 7 T consecutive.
Il lancio di un dado o di una moneta è un evento casuale che non ha memoria, non sa cosa è successo la volta precedete e ogni volta riparte da zero, con la stessa probabilità. Hattrick è così, quindi se siete stati sfortunati una volta non c'è nessuna speranza che "il random" vi favorisca per "recuperare" la volta successiva, anzi potreste essere sfortunati 5 o 7 volte a fila e non sarebbe neanche strano.


Tirando le somme esiste una sicurezza di meritocrazia, di premio al merito nella gestione sportiva? Direi di no, non esiste tale sicurezza per la natura intrinsecamente aleatoria del motore di questo gioco: se siete bravi è come se puntaste sui numeri da 1 a 36 di una roulette, ma può sempre uscire lo 0 e può uscire anche diverse volte in fila.




2) Nella Gestione ECONOMICA: il TRADING di giocatori.

Qui invece la situazione è diversa: non vi è un meccanismo casuale di assegnazione di vittorie con cui scontrarsi che possa penalizzare anche a lungo i meritevoli. Nel trading lo studio assiduo e profondo del mercato alla fine premia, si potrà anche perdere qualche vendita qua e là, ma nel lungo periodo il merito emerge e con un'aleatorietà piuttosto ridotta.

Naturalmente poi anche i trader migliori dovranno passare per le forche caudine dell'aleatorietà del motore di gioco dovendo giocoforza sviluppare le abilità tattiche necessarie a limitare il più possibile il "random negativo".

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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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domenica 8 agosto 2010

HATTRICK - Risultati Finali del Feedback e Prediction F




Dalle Prediction per Hattrick Organizer "D" alle "E"

Le prediction versione "E", pubblicate a fine giugno, avevano corretto alcune imperfezioni delle "D" e aggiornato in base al feedback ricevuto nel sito http://sites.google.com/site/andreacprediction. Alcune cose erano state modificate OLTRE quanto detto nell'editoriale del 19 marzo, in quanto il feedback andava in conflitto anche coi valori base di HO!.
E' quantomento doveroso ringraziare tutti quanti hanno contribuito a questo lavoro! Una menzione d'onore per

A'ROMA
Pro Pavana
Taurux
Maiali nello Spazio
AC Raspiduo
Dinamo Ierendi
e per Mar Mousa il cui feedback era stato davvero importante

Naturalmente un grande GRAZIE anche a Bombaster9, Campobasso Calcio, Casale_team, Fallodadietro, FC NGHIALE, Paliù InterNaples A.C., Real Nerd, Sculaccianguille, A.S.Castelforte, Anzoni Team, Bedonia United, carettacostoletta, clarentia, Dinamo Barbera, Emiliana C. B., Farlock, Namezandia, Real President, S.Q. Araus, UnderTheGun, Vhemt F.C., A.C. Nunc Est Bibendum, ac savoia 1908, Arpi 2006, bressese, Carzagese, Cisiprova FC, Dinamo Zancle, F.c. Devil Bats, Gigi's Memo, grosseto city ramblers, Interconiglio, Istria F.C., Karlulli1960 AC, korf, Mice F.C., Pilonetto, RealMuttley, Roma_mc62, [Minosse Team], 3D3N, A.C. Belvedere, A.c. Catania'46, A.C. K, A.C. Red Dragons, A.C.Boreto, Atletico bargig, Atletico Gruario, atletico pavullo, atletico vecchie spugne, AtleticoUrbis, Badia United, brancaleons, Diego Milito C.F.C., Driders, elettra, Erchie Fc, F.C INTERSUPER, F.C. AmariLucani, F.C. Ripe, FC Bano 2009, Fc Sciacca, Felo, Firewall Team, Fulmineiro, G.S. Pendolo, I Monterotondini, Incubofire, Indiani Metropolitani, Insomnia H.C., Kilronan F.C., Magco Taranto, Makaira Gambler, MiceneSagitter, Nico Forever, Nome squadra, Nonloso...d'oh, Paras, Patriots Chieti UTD, Penes Locum, Prenz Utd, Ravèns, Real Marimberos, Real Summano, Real Utopia, Realfisioteam, RealSartea, Red Devils666, RHCPe, River Pelo FC, SAPPO.CROBU S.p.cazz, Scanzo Mavericks, Siolo Utd, soflor, Sporting-Lisbona, TonnoCallipoVV, uniao farina, United Linux, Van Basten, Virtuals



****



Dalle Prediction "E" alle "F"

Ci eravamo concentrati quindi a studiare con maggior precisione alcuni ordini individuali ancora in dubbio e per questo desidero veramente ringraziare alcuni team di altissimo livello che si sono resi disponibili a schierare formazioni ad hoc, a beneficio di tutta la community:

Dinamo Brahe (1173973)
Dinamo Ierendi (544303)
Mar Mousa (551844)
Real Clavis (728378)
Real Summano (549812)

grazie a loro sono stati sciolti gli ultimi dubbi e a sono state elaborate le prediction F, finali, che limano le E soprattutto in alcuni punti:

* ali OFFENSIVE -> sarà alzato il loro contributo in cross negli attacchi laterali

* ali TM -> sarà leggermente alzato il loro contributo in cross negli attacchi laterali

* 34isti -> sarà leggermente ridotto il loro contributo in regia al CC e in passaggi negli attacchi laterali (ricordo però che questo valore era stato molto alzato)

i coefficienti passaggi in attacchi laterali diventano quindi

Attaccante normale -> 0.1065
Attaccante difensivo -> 0.1980
Attaccante difensivo tecnico -> 0.2925
Attaccante verso l'ala -> 0.1575

tutti questi valori A MONTE dei malus di sovraffollamento.

Infine, mi rendo conto che le prediction continueranno a non essere perfette, ma d'altronde non era infallibile neanche HO! prima delle recenti modifiche. Abbiamo fatto tutto il possibile e grazie a tutti quelli che hanno contribuito possiamo dire di avere raggiunto dei risultati senz'altro buoni.




QUESTA LA TABELLA DEI COEFFICIENTI





e QUESTA LA TABELLA DELLE ORRENDE PERCENTUALI


perché dico "orrende"? permettetemi di copiare l'esposizione fatta nel Forum Italia

Una mattina del passato un qualche personaggio si è alzato dal letto con la brillante idea di cercare di rendere più chiare le cose e ha stabilito di riparametrizzare tutto sul valore massimo della zona, nel modo seguente:

e ha detto, valutando il centrocampo, qual è il valore massimo?

è 0,468 del centrocampista normal? ok allora metto quello a "100", dico che usa il 100% di regia...

quello offensivo ne usa 0,442? allora dico che ne usa 0,442/0.468 = 0.944 il 94.4%
l'ala normale usa il 0,2185? allora dico che usa il 0,2185/0.468 = 0.466 il 46.6%
e così via...

questa cosa è un enorme stortura:
è come prendere due gruppi di persone, e valutarne l'altezza...

il più alto nel gruppo A è alto 1.92, lo pongo a 100%
se uno del gruppoo A è alto 1.80 allora dico che ha il 1.80/1.92 = 0.9375 il 93.75% di "altezza"

il più alto nel gruppo B è alto 1.85, lo pongo a 100%
se uno del gruppo B è alto 1.78 allora dico che ha il 1.78/1.85 = 0.9621 il 96.21% di "altezza"

perché è una grande stupidata? perché quello alto 1.78 del B ha il 96.2% di "altezza" e sembra più alto di quello di 1.80 nel gruppo A che ha solo il 93.75% di altezza... e così non è

mettiamo che l'ala off sia il più alto del gruppo A, ora se guardiamo solo le percentuali rivalutando l'altezza del più alto MA NON quelle degli altri allora ecco cosa succede ->
l'altezza di A varia da 1.92 a 1.95
il tizio alto 1.80 passa da 93.75% a 1.80/1.95= 92.30%
cioè sembra che si sia abbassato anche se è rimasto uguale!

alzando come ho fatto il valore del coefficiente di cross dell'ala off, allora siccome tale valore fa da parametro 100% per tutti gli attacchi laterali, se guardiamo le % sembra che il valore cali, invece il coefficiente resta fermo...

prima -> cross ala OFF = coeff 0.7929, quindi il 0.1100 del 34ista è il 13.87%
dopo -> cross ala OFF = coeff 0.8325, quindi il 0.1100 del 34ista è il 13.21%
ok, non è una grande differenza, ma è un esempio di come guardare solo le % possa risultare fuorviante...


Idem per i confronti tra i reparti... dato che hanno massimi relativi diversi attacco centrale divide tutto per il 0.599 dell'attacco dell'attaccante centrale e attacco laterale divide tutto per il 0.8325 di cross dell'ala offensiva...

cosa ne risulta?

che ad esempio i passaggi del centrocampista normale, che guardando i coefficienti apportano 0.193 al centro e 0.189 sui lati, valori pressoché identici, se guardi le % ti vien fuori

0.193 / 0.599 = 32.22%
0.189 / 0.832 = 22.76%

un 10% di differenza che nella realtà non esiste...

come ha osservato correttamente da80ea di team español

"I coefficienti quindi sono assoluti, cioè permettono fare un confronto diretto tra i vari giocatori, i loro comportamenti e gli apporti della skill interessata allo specifico settore. le % invece sono relative e lette in verticale possono darti un'idea dei vari apporti"

non avrei saputo dirlo meglio!
avevo scritto un articolo mesi fa in cui parlavo proprio di questo http://acandio.blogspot.com/2010/03/hattrick-always-use-flattermann-weights.html ma era in inglese in risposta a una discussione in global... e avevo messo un disegno coi divieti di confronti tra i reparti

proprio perché le percentuali sono RELATIVE al MASSIMO della ZONA

Coi cefficienti è semplice lavorare: ad esempio di vede che 1 livello di regia rende 0.468 per il centrocampista (isolato), bene allora se l'ala rende 0.218, allora 0.468/0.218=2.14 quindi avere un centrocampista magnifico (12) in regia e un'ala debole (4) in regia è come avere un centrocampista splendido (11) in regia e un'ala accettabile e qualche decimale (4+2.14=6.14) in regia. Ovviamente la seconda scelta fa risparmiare stipendio



****


Importante: i valori indicati sono al lordo dei MALUS di SOVRAFFOLLAMENTO
Ancora validi quelli già trovati nella versione C

DIFESA 2 giocatori 4% 3giocatori 9%
CENTROC 2 giocatori 8% 3giocatori 18%
ATTACCO 2 giocatori 6% 3giocatori 13.5%


che danno la seguente TABELLA DETTAGLIATA


Questo significa che se consideriamo ZONA per ZONA abbiamo le seguenti classifiche di importanza di contributi, cominciamo dai reparti CENTRALI
Centrocampo


poi la Difesa Centrale


quindi l'Attacco Centrale


Quando passiamo ai LATERALI le cose si complicano un po'
dobbiamo infatti distinguere i difensori centrali e centrocampisti
  • se sono in centro il loro apporto ai laterali va diviso al 50% tra i due lati

  • se sono vicini al lato in esame l'apporto è del 100% al lato vicino e nessun apporto all'altro lato



per gli attaccanti invece no: apportano 100% a tutti i lati, tranne i TW che hanno un trattamento particolare (skill attacco pieno al lato a cui sono diretti e al 40% circa all'altro lato, altre skill 100% all lato vicino e niente all'altro lato)





quindi Difesa Laterale


e Attacco Laterale



****

Aggiungo un altro paio di cose, magari farò un altro articolo da questa postilla.
Prendiamo ad esempio un team che gioca un 352 classico, con un difensore centrale solo e due attaccanti normal, in tal caso gli apporti a centrocampo sono dati da


I 3 centrocampisti pesano per circa il 60% del totale... il 40% è dato dalla skill regia di giocatori di altri reparti.
Proviamo a fare qualche conto.
Dobbiamo confrontare
  • il rendimento, che è data dalla skill*coefficiente (per semplicità evitiamo di considerare forma, resistenza ed esperienza)
  • i costi, che sono i costi di acquisto + i costi di mantenimento (gli stipendi)
proviamo a considerare passo per passo:
  1. un regista con skill 13, 24enne monoskill costa oggi sui 1300k e si aggira sui 13k di stipendio (annuale è 13*16=208k)
  2. un regista con skill 14, 24enne monoskill costa oggi sui 1900k e si aggira sui 20k di stipendio (annuale è 20*16=320k)
  3. un regista con skill 15, 24enne monoskill costa oggi sui 2250k e si aggira sui 36k di stipendio (annuale è 36*16=576k)
e considero rendimento annuale e costi annuali

se alzo da skill 13 a skill 14 il giocatore mi rende
1 livello di skill * 16 partite * 0.3838 = 6.14 di skill regia in più all'anno
ad un costo di 600k in più di acquisto e 112k in più di stipendio
quindi per ogni "1" di skill regia annuale in più pago (600+112)/6.14=115k

se alzo da 13 a 15 il giocatore mi rende
2 livelli di skill * 16 partite * 0.3838 = 12.28 di skill regia in più all'anno
ad un costo di 950k in più di acquisto e 368k in più di stipendio
quindi per ogni "1" di skill regia annuale in più pago (950+368)/12.28=107k


ora consideriamo le ali
  1. un'ala con cross 10 e regia 5 22enne costa sui 1000k
  2. un'ala con cross 10 e regia 7 22enne costa oggi sui 1600k, l'aumento di stipendio dato dall'incremento di regia è trascurabile
  3. un'ala con cross 10 e regia 9 22enne costa oggi sui 2000k, l'aumento di stipendio dato dall'incremento di regia è trascurabile
quindi

se invece della prima ala compro la seconda ala, allora alzerò la skill regia da 5 a 7
2 livelli di skill * 16 partite * 0.2180 = 6.98 di skill regia in più all'anno
ad un costo di 600k in più di acquisto
quindi per ogni "1" di skill regia annuale in più pago (600)/6.98=85k

se invece della prima ala compro la terza ala, allora alzerò la skill regia da 5 a 9
4 livelli di skill * 16 partite * 0.2180 = 13.95 di skill regia in più all'anno
ad un costo di 1000k in più di acquisto
quindi per ogni "1" di skill regia annuale in più pago (1000)/13.95=71k

Quindi considerato tutto noto che per alzare il valore del centrocampo invece che passare dall'acquisto di centrocampisti 13 a 14 o 15, è molto più conveniente acquistare regia nelle ali, che mi garantiscono lo stesso risultato in termini di resa a centrocampo a costi inferiori del 25%.
Chiaramente tali considerazioni vanno tarate per diversi livelli di skill sia primaria che secondaria dei giocatori in esame. Naturalmente i prezzi indicati sono del tutto indicativi, come sapete il mercato varia molto durante la stagione hattrickiana e se uno trova un'occasione, magari alle 3 di notte, beh allora meglio per lui, i calcoli naturalmente dovranno riferirsi all'effettivo costo di acquisto.



****

Aggiunta del 4/9/2010

Dato che mi è stato chiesto da più parti ho preparato un file nel quale viene mostrata l'evoluzione delle prediction, dalle C alle F e un loro confronto con quelle sviluppate dall'utente francese cirlama e integrate nell'ultima versione di HO. Ho scelto un 352 classico con un solo difensore centrale per il confronto.
Il file è QUI

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giovedì 29 luglio 2010

HATTRICK - Aumento della Velocità di Allenamento e Prezzi di Mercato













Sto cercando di capire in che modo possa incidere l'aumento di velocità dell'allenamento sui prezzi dei giocatori sotto al livello 14 nelle stagioni a venire.

Tempo fa avevo fatto un po' di conti sull'economia dello sviluppo dei giocatori, per cercare di valutare se vi fosse una corrispondenza tra quanto viene loro dato in sede di allenamento e quanto il mercato riconosce agli stessi. Questo l'articolo http://acandio.blogspot.com/2010/01/hattrick-valutazione-costi-allenamento.html

L'idea è piuttosto semplice, immaginate che ogni allenamento garantisca ai vostri giocatori un aumento complessivo di valore X che sia sempre lo stesso, qualsiasi sia l'allenamento eseguito. Tale aumento, che chiamo "Resa Implicita dell'Allenamento", andrà confrontato con quanto paga il mercato per capire se l'allenamento sia conveniente o meno.

Esempio: Suppongo che X, la Resa Implicita dell'Allenamento, sia pari a 400k e provo a confrontare due allenamenti diversi
  • Parate: se ogni settimana alleno 2 giocatori e X=400k allora mi aspetto che ognuno dei 2 giocatori aumenti di valore di 200k alla settimana (2 x 200 = 400). Così se acquisto un portiere straordinario a 1700k, ci metto 5 settimane a farlo scattare a splendido, mi aspetto che il costo dello scatto sia pari a 200 x 5 = 1000k e quindi di venderlo a 2700k
  • Difesa: se ogni settimana alleno 10 giocatori e X=400k allora mi aspetto che ognuno dei 10 giocatori aumenti di valore di 40k alla settimana (10 x 40 = 400). Così se acquisto un difensore straordinario a 900k, ci metto 10 settimane a farlo scattare a splendido, mi aspetto che il costo dello scatto sia pari a 40 x 10 = 400k e quindi di venderlo a 1300k
Ora, se il mercato paga i portieri splendidi a 2700k e i difensori splendidi a 1150k è evidente che mi converrà allenare parate, dato che i portieri sono pagati a un prezzo implicito che mi aspettavo di 400k ad allenamento, mentre i difensori sono pagati meno di quanto reputo giusto.


E l'aumento della velocità dell'allenamento, come cambia le cose?

Allora, punto di partenza è che praticamente tutte le altre voci economiche restano invariate: incasso degli spettatori, incassi dagli sponsor, costi di manutenzione stadio, stipendi dello staff, costi delle giovanili, variano un po' gli stipendi dei giocatori, ma non considerevolmente per i livelli in esame.

Altro elemento è che la velocità dell'allenamento è indipendente dalla "Resa Implicita dell'Allenamento", come abbiamo visto sopra.

Ipotizzo quindi che tale Resa resti invariata anch'essa se l'economia di Hattrick resta in equilibrio. Quindi se resta invariato il TOTALE del guadagno dato dall'allenamento e diminuiscono le settimane per gli scatti di skill allora diminuirà anche il valore dato allo scatto... ma di quanto?

Proviamo a fare degli esempi con un allenamento veloce (parate) e uno lento (difesa)

partendo da 6,00 in Parate per arrivare a 12,00 servono le seguenti settimane per ogni scatto:

quindi se ogni allenamento dà 400/2 = 200k di valore in più al giocatore allora avrò i seguenti valori attesi ai livelli 6/7/8/9/10/11/12

i cali sono pari a queste %

cioè si perde circa 1/3 del valore dal livello 8 in su


se considero l'allenamento Difesa dal livello 6 a 14, avevo questo numero di settimane per ogni scatto:

quindi se ogni allenamento dà 400/10 = 40k di valore in più al giocatore allora avrò i seguenti valori attesi con queste differenze %

cioé prezzi che girano a sconto da circa 1/4 a 1/3

Quindi con l'aumento (approssimato) del 50% della velocità i tempi si abbreviano di 1/3 (33%) e sembra coerente che anche i prezzi si riducano di circa 1/3 per i livelli tra 8 e 14.


****


Una notazione non irrilevante è che la variazione di allenamento avrà tempi diversi per i vari allenamenti, se si prende ad es la variazione da 6 a 12 si vede che occorrono

17 settimane per i portieri
32 settimane per i difensori

insomma la modifica è a regime in poco più di una stagione per i portieri, il doppio per i difensori. Se il mercato dovesse recepire correttamente questo fatto allora al livello 12 avremmo cali di 1/3 del valore rispetto ad oggi in una stagione per i portieri e identico calo, ma dimezzato nella velocità (due stagioni) per i difensori.

Tuttavia, è una mia impressione, ci sarà una via di mezzo e i cali saranno effettivi in poco più di una stagione, penalizzando quindi gli allenatori di allenamenti lenti, che vedranno svalutati i propri allenandi dal mercato senza aver ancora effettivamente beneficiato dell'aumento di velocità dell'allenamento, rispetto a quelli di allenamenti veloci, che venderanno sì a minor prezzo, ma in modo proporzionale al minor tempo impiegato nello sviluppo del giocatore.

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HATTRICK - Equilibri Finanziari, il Trading

Nella pagina "FINANZE" del vostro club vedete esposta la situazione finanziaria del vostro team, elemento che alla distanza consentirà di costruire la fortuna del vostro team.
Dato che non siamo nel mondo reale, non si potrà beneficiare di leggi spalmadebiti, trucchetti contabili, furbatine fiscali, fallimenti pilotati, appoggi politici e simili. Ennò, Hattrick è una cosa seria.

Trascurando elementi residuali quali "Commissioni", "Occasionali" e "Interessi" attivi e passivi, possiamo vedere come le Entrate siano dovute a Spettatori, Sponsor e Vendita di Giocatori, le Uscite a Ingaggi per Giocatori e lo staff, Costi per lo Stadio e le Giovanili e all'Acquisto di Giocatori, il che può essere esposto in uno schema semplice:



A sinistra le Entrate, a destra le Uscite di Cassa.
Inoltre si può fare una distinzione trasversale tra Reddito dovuto al trading (incassi dalla Vendita di Giocatori meno le spese per l'Acquisto di Giocatori) e il Reddito escluso il trading, dato dal confronto delle altre voci di bilancio.

Se avete il supporter di Hattrick e andate nella pagina "Statistiche dei Supporter" -> "Squadre" -> "Panoramica" potete vedere le statistiche relative alle medie delle voci di bilancio relative alle diverse serie. Il campione ristretto della serie I e II altera un po' i confronti, ma ad ogni modo la tabella che deriva è la seguente:





Scomponiamola per analizzarla meglio. Abbiamo detto che possiamo vedere un
  • Reddito da trading

con valori che aumentano sia in entrata che in uscita al crescere della serie e un

  • Reddito ESCLUSO il trading

che presenta queste variazioni % delle singole voci salendo di serie:


  • gli Incassi degli SPETTATORI crescono in modo via via decrescente (a parte la I serie che risente credo della Coppa): dal quasi raddoppio tra X e XI, la crescita si riduce salendo di serie al 40%, 32%, via via fino attorno al 10%
  • gli Incassi degli SPONSOR crescono in modo perfettamente lineare tra VII e III serie, sempre del 24.7% circa
  • Ingaggi per lo Staff e costo dello Stadio crescono un po' salendo di serie, ma in misura sempre minore e sono sempre più trascurabili
  • il Costo delle Giovanili resta costante
  • il vero problema sono gli INGAGGI dei Giocatori che crescono sempre moltissmo salendo di serie, basti vedere come nella X serie rappresentano con 13k solo il 28% delle spese complessive, ma in I serie con 932k settimanali sono oltre l'86% delle uscite della squadra.

Sono proprio gli stipendi dei giocatori il vero problema, se torniamo alla tabella coi valori assoluti vediamo come il valore dell'ultima riga "Reddito ESCLUSO il Trading" affondi al salire della serie


proprio perché gli incassi da spettatori e sponsor non riescono a tenere testa all'aumento del monte Ingaggi dei Giocatori. Dato che non esistono altre possibilità, tale disavanzo deve essere compensato con gli incassi derivanti dalle operazioni di compravendita.

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