lunedì 31 gennaio 2011

HATTRICK - Cali di Skill - Parte 2 Cali da Età
















*** ARTICOLO in CORSO di ELABORAZIONE
sono alla Terza stesura... lavoro lungoooo ***



Veniamo alla seconda parte di questa laboriosa ricerca sui cali di skill, analizzando stavolta i cali causati dall'età avanzata del giocatore.
Le domande che mi pongo sono

1) i cali sono gli stessi per ogni tipo di skill?
2) i cali dipendono in qualche modo dal LIVELLO della skill?
3) come si sono modificati i cali dopo il 7 agosto?

Premetto che lo stesso flameron ha confermato che i nuovi cali di skill sono stati introdotti all'inizio della stagione 43 (7 agosto) e non assieme all'introduzione dei nuovi stipendi (inizio della stagione 44).

Analogamente a quanto fatto per la prima parte ho proceduto a
a) raccogliere un campione di giocatori monoskill visti in vendita sul mercato: 50 difensori, 40 centrocampisti, 30 attaccanti, 15 ali per un totale di 135 giocatori
b) rilevarne la storia degli stipendi su Alltid,
c) dato lo stipendio X alla data dei suoi scorsi compleanni, stimarne il livello di skill a quel compleanno
d) analizzare le differenze tra i livelli di skill compleanno dopo compleanno per vedere i cali subiti dal giocatore (naturalmente se risultava evidente che il giocatore aveva ricevuto una certa dose di allenamento il dato relativo veniva qui scartato)

I dati raccolti quindi presentano questa forma, ecco tale Daniel Davis, attaccante canadese 36enne:

Potete vedere nella parte il alto
  • il suo ID (61527495),
  • la sua storia stipendi (1470 a 36 anni, 2310 a 35 anni, 630 a 34 anni ecc),
  • i livelli di skill stimati corrispondenti a quegli stipendi (12.995 a 36 anni, 13.942 a 35 anni, 14.637 a 34 anni ecc),
  • le date dei compleanni (per vedere quanti cali il giocatore ha subito col nuovo sistema di cali introdotto il 7 agosto).
nella parte in basso
  • l'entità dei cali vista al compimento di un certo compleanno (a 36 anni il giocatore manifesta un calo di 0.947 di skill, tale calo si è realizzato tra il compimento del 35° e quello del 36° compleanno, quindi maturato nel corso del 35° anno di età, idem per gli altri cali) e infine i
  • l numero di cali subiti nel nuovo sistema di cali (da un minimo di 0 se i cali sono stati tutti nel vecchio sistema di cali a un massimo di 16 se ha avuto una stagione intera di nuovi cali)

Naturalmente avendo ottenuto, nella prima parte di questo lavoro sui cali di skill, le formule del calo di skill per alta skill sono riuscito a separare l'effetto del "calo da alta skill" da quello del "calo da età" semplicemente sottraendo dal calo totale osservato il calo stimato da alta skill (con la vecchia formula nel caso di cali vecchi e viceversa).
I cali che hanno subito questo processo di "ripulitura" sono evidenziati nelle seguenti tabelle in grassetto e con sfondo marrone chiaro.

Questo il campione visto, con tutti i dati, ora ripuliti dai "cali da alta skill"



DIFENSORI














CENTROCAMPISTI










ALI






e infine ATTACCANTI









come vedete i giocatori sono sempre stati disposti in ordine di forza decrescente (prendendo come riferimento il valore di skill al compimento del 33° anno), proprio per vedere, cercando di rispondere alla domanda n° 2, se i cali fossero in qualche modo dipendenti dal livello della skill del giocatore.




I VECCHI CALI DA ETA'

Fatto quanto sopra, ho proceduto a isolare le parti in basso delle tabelle (quelle relative ai soli cali), eliminando i valori in arancione che contenevano anche parti di nuovi cali, mi restano quindi tutti i dati "puri" di cali col vecchio sistema di skill.

Ecco ad esempio i dati che emergono per la skill ATTACCO dopo avere "rovesciato a specchio" i dati in modo che i giocatori con skill alta siano a destra e quelli con skill bassa a sinistra, così più ci si sposta a destra più salga la skill.





Già ad occhio emergono alcune regolarità: basti osservare i dati al compimento del 31° compleanno che evidenziano il calo di skill nel corso del 30° anno di età: -0.150 -0.150 -0.147 -0.146 -0.147 -0.150 -0.148 -0.148 -0.147 -0.145 -0.146 -0.147 -0.148 ecc... è evidente come vi sia una forte regolarità dei valori, apparentemente in modo indipendente dal livello della skill.

Gli stessi dati li possiamo evidenziare in un grafico, disposti in modo da rappresentare l'effettivo livello di skill (che trovate in alto moltiplicato per mille, quindi "14000" sarà il livello 14 ecc...)

Ecco i Cali di età rilevati durante il 30° anno:


Tutti i valori sono piuttosto vicini, con una deviazione standard di soli 0.004 attorno al valore medio di -0.145

Andiamo avanti e vediamo i cali durante il 31° anno di età, che si manifestano a livello di stipendio al compimento del 32° anno (e quindi troveremo sopra in tabella nella differenza tra skill al 32° compleanno e skill al 31° compleanno)


anche qui, a parte un giocatore che manifesta un calo inferiore a causa probabilmente di qualche piccola dose di allenamento, rilevo una grande regolarità attorno a una media di -0.247 con una deviazione standard molto contenuta, pari a 0.010. Ho qui inserito una linea di tendenza lineare che vedete colorata con lo stesso colore degli indicatori, per dare un'idea dell'andamento dei dati. La linea è praticamente orizzontale, cosa che sembrerebbe indicare una indipendenza tra cali e livello della skill del giocatore.

Continuiamo l'analisi per altre fasce di età, passiamo al 32° anno dell'attaccante:


anche qui troviamo la solita regolarità, i dati variano nella fascia -0.37 / -0.40 , con un valore medio di -0.387 e una deviazione standard di soli 0.007 di skill. La linea di tendenza sembra anche qui sostanzialmente orizzontale.

Nel 33° anno di età, i cali, più consistenti mostrano non solo una maggiore varianza, ma anche una chiara tendenza al crescere proporzionalmente al livello della skill. Sembra insomma esserci una sorta di correlazione, da indagare ulteriormente.



Anche i cali riguardanti il 34° anno mostrano una correlazione piuttosto elevata tra livello della skill e livello del calo:


A completamento dei cali degli attaccanti aggiungo il calo durante il 29° anno di età, che avevamo saltato sopra, in quanto avevo presentato i dati numerici relativi al 30° anno. Ecco il grafico:




Ricapitolando, per la skill ATTACCO:


I cali mostrano andamenti piuttosto regolari fino a 32° anno di età, per età superiori invece le linee di tendenza mostrano come i cali sembrano essere correlati linearmente col livello di skill.



Proseguiamo con REGIA, vi risparmio tutti i grafici intermedi e vi posto direttamente il grafico finale di riepilogo per tutti i cali di skill, aggiungendo anche il calo durante il 35° anno di età:

Qui già a età molto basse i cali mostrano una correlazione col livello di skill, correlazione sempre più evidente al crescere dell'età (vedete come all'aumento delle età le linee di tendenza siano sempre più inclinate).



Per la skill DIFESA i cali sono sensibilmente inferiori in intensità a quelli osservati per attacco e per regia


anche qui sembrano evidenti 2 elementi:
  1. la dipendenza del calo dal livello di skill (le linee di tendenza sono inclinate)
  2. la dipendenza del calo dall'età (le linee di tendenza sono sempre più inclinate all'aumentare dell'età)

Anche nel - pur piccolo - campione relativo alla skill CROSS sono evidenti le stesse dinamiche





Quindi rispondendo alle prime due domande viste sopra:

1) i cali sono gli stessi per ogni tipo di skill?

NO, a skill diverse si rilevano cali diversi, difesa sembra calare molto meno delle altre skill, regia e cross calano grossomodo alla stessa velocità, mentre attacco sembra essere quella che cala più velocemente

2) i cali dipendono in qualche modo dal LIVELLO della skill?
Sì, come emerge dall'analisi delle skill regia, difesa, cross e parzialmente anche da attacco, sembra che maggiore sia il livello, maggiore il calo che subisce il giocatore (le linee di tendenza sono inclinate).
I cali sembrano anche correlati all'età del giocatore (le linee sono sempre più inclinate all'aumentare dell'età).

Per rispondere alla terza domanda occorre considerare i NUOVI cali e vedere il loro rapporto rispetto ai cali precedenti.


*** PARTE AVANZATA ***

Ho cercato di vedere se riuscivo a trovare delle formule che spiegassero i cali.
Data la rilevata tendenza dei dati a delineare delle linearità ho proceduto con delle regressioni semplici, per trovare le rette y=mx+q (con m il coefficiente angolare e q l'intercetta naturalmente) che spiegassero ogni valore di calo per ogni diversa skill.

Naturalmente non si possono usare come "x" i valori al compimento del 33° compleanno anche per le altre età, quindi ogni età avrà le sue "x" di partenza diverse.
Ad es. per regia questa è una parte del campione preparato per le regressioni in modo che a ogni età si parta dal valore del compleanno da porre in rapporto col calo realizzatosi durante l'anno seguente:


Sono convinto che, analogamente a quanto succede per l'allenamento, in cui vengono AUMENTATI i decimali del giocatore in modo INDIPENDENTE dal numero di giorni del giocatore (fatto confermato da flameron in forum global), anche nei cali, nei quali vengono DIMINUITI i decimali del giocatore, vi sia un'indipendenza dal numero dei giorni del giocatore, sicché il calo che subisce a 33 anni e 1 giorno sia lo stesso patito a 33 anni e 110 giorni.

Fatte le regressioni, questa la tabella dei COEFFICIENTI ANGOLARI (rappresentati in grassetto i dati numerosi):


osservazioni:
  • i 3 valori in rosso di attacco sono quelli che presentano un'inclinazione positiva, dati devianti per i quali al crescere del livello di skill il calo diminuisce invece di crescere
  • Difesa, Regia e Cross presentano inclinazioni simili: -0.003/-0.003/-0.002 al 30° anno, tra -0.006 e -0.011 al 31°, valori tra -0.020 e -0.025 al 32°, valori tra -0.040 e -0.053 al 33° e tra -0.090 e -0.114 al 34° anno
  • Attacco si allinea ai precedenti solo al 34° anno, negli altri presenta un andamento deviante.

restringendo a Difesa, Regia, Cross l'andamento ponderato si aggira su questi valori:
-0,00100 29°
-0,00285 30°
-0,00818 31°
-0,02250 32°
-0,04803 33°
-0,09544 34°

ora risulta chiaro che i primi valori procedono moltiplicando il precedente per un numero vicino a 2.85, ma poi il quoziente si abbassa...



Questa la tabella delle INTERCETTE


le linee di tendenza vengono infatti identificate dalle seguenti:



I NUOVI CALI
(parte in corso di elaborazione)


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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

Creative Commons License
This opera by Andreac is licensed under a Creative Commons Attribuzione-Non commerciale 3.0 Unported License. Cioé questo lavoro può essere liberamente copiato, distribuito o modificato senza espressa autorizzazione dell'autore, a patto che l'autore sia chiaramente indicato e la pubblicazione non sia a fini commerciali.

giovedì 27 gennaio 2011

HATTRICK - Cali di Skill - Parte 1 Cali da Alta Skill






PREMESSA

Di cali di skill avevo già accennato lo scorso maggio nel primo articolo che avevo scritto relativo alla pianificazione dell'allenamento http://acandio.blogspot.com/2010/05/hattrick-tool-di-pianificazione.html. Qui cercherò di affrontare l'argomento in maniera più organica, tenendo acnhe conto delle recenti importanti modifiche avvenute su questo argomento.
La trattazione che segue si basa su un campione non grandissimo, ho filtrato diverse centinaia di giocatori, chiaramente filtrandone migliaia e in un arco di tempo più ampio i risultati potrebbero migliorare, ma attualmente non ho il tempo di svolgere una ricerca così dispendiosa. Le conclusioni che seguiranno saranno pertanto indicative e non conclusive, ma nell'ottica del "meglio un uovo oggi che una gallina domani" ho deciso di mettere giù quanto attualmente a disposizone, che dovrebbe bastare comunque a delineare un quadro generale di riferimento.




I CALI DI SKILL

I Cali di Skill possono essere di 2 tipi:
  • per ALTA SKILL
  • per ETA'
La modifica annunciata all'interno dell'editoriale del 21 giugno 2010 "Allenamento più veloce la prossima stagione" e diventata operativa all'inizio della stagione 43 (il 7 agosto 2010) segna uno spartiacque nei cali di skill:

"L'età diventerà meno importante anche per i cali di skill - quindi, i cali di skill dovuti all'età rallenteranno. Comunque, i cali di skill legati alle skill per abilità sopra Titanico saranno più veloci (più alta la skill e più veloci i cali)"

Quindi, schematizzando, abbiamo questa situazione:


il 7 agosto sono stati modificati i cali e i cali da alta skill sono passati da essere leggeri (in giallino, fattore "1") a pesanti (in color pesca, fattore "2") viceversa i cali da età sono passati da pesanti (fattore "3") a leggeri (fattore "4").

Il punto è che nei giocatori over 30 molto forti gli effetti si sommano e i cali sono dovuti sia all'età che all'alto livello di skill, prima del 7 agosto dalla somma dei fattori 1 e 3 nella tabella sopra, ora da 2 e 4. Occorre analizzare quindi separatamente i diversi fattori per poter stimare con efficacia i cali. Ci proviamo.




Cali da ALTA SKILL

In questo articolo pubblicato nel sito DAC http://croack.altervista.org/it/cali-divini-ricercheconcluse-115 Danfisico era riuscito brillantemente a ricavare una formula che riusciva a dar conto dei valori dei cali per i portieri:

[(Skill - 17,5)^2]/1000


Lecito a questo punto porsi due domande:
  • la formula funziona anche per le altre skill?
  • come si è modificato dopo il 7 agosto?
per rispondere a queste domande dobbiamo osservare attentamente il campione che abbiamo raccolto: monoskill in difesa, attacco e regia messi in vendita in Hattrick e la seguente analisi della loro storia di stipendio in Alltid.
Per evitare la sovrapposizione del fattore alta skill e di quello dell'età ho considerato giocatori nella fascia 24/28 anni. Giocatori più giovani non hanno altissimi livelli di skill per motivi di durata tecnica dell'allenamento e giocatori più anziani cominciano a soffrire del fattore calo da età.
E' necessario evidenziare la data precisa del loro compleanno, in quanto solo al loro compleanno si manifesta, attraverso lo stipendio, il loro livello di skill. Sapendo quando è il loro compleanno possiamo calcolare quante settimane sono intercorse dal compleanno alla data del 7 agosto e quindi sapere quanti cali di skill hanno subito nel nuovo regime di maggiori cali da alta skill.

Questo è il modello in cui verranno mostrati i dati



Iniziamo proprio dai difensori, sono solo due:


sempre Danfisico, per rispondere alla seconda domanda "come si è modificato dopo il 7 agosto?" aveva ipotizzato che la vecchia formula [(Skill - 17,5)^2]/1000 diventasse

[(Skill - 14,85)^2]/1000

Precisando che "per ora il valore migliore da usare sembrerebbe 14,85 in attesa di una futura analisi con più dati".

Proviamo a vedere:

Nel primo caso con 17.086, secondo la formula il giocatore subirebbe 16 cali di entità variabile (maggiore il primo e via via inferiori gli altri) per un totale di


un totale di 0.077 non lontano dallo 0.079 che osserviamo.

Nel secondo caso con la formula di Danfisico avremmo un calo totale di 0.141 di pochissimo inferiore allo 0.146 stimato sui valori di skill al compleanno.
Riassumendo in tabella:



Proseguiamo coi registi, che sono più abbondanti, 14 giocatori.
Vedete indicati in azzurro i cali che si manifestano integralmente (16 settimane) nel nuovo regime di cali più pesanti, in giallo quando il calo è misto (un po' di cali nuovi e un po' di cali vecchi) e in color pesca quando tutto il calo osservato è dovuto a cali di vecchio tipo:



Vediamo anche i 15 attaccanti, prima di passare a una tabella di analisi:





Ora passiamo alla tabella di analisi che ridispone i dati raccolti in modo più agevole per un confronto tra ipotesi e dati osservati:



Vedendo i valori delle differenze possiamo rispondere alla prima domanda che ci eravamo posti sopra, ossia "la formula funziona anche per le altre skill?" e la risposta è affermativa: non vi sono differenze rilevanti tra una skill e l'altra, pertanto mi sento di poter affermare che, per quanto visto sopra, TUTTE LE SKILL SUBISCONO IDENTICI CALI DA ALTA SKILL.

Ora, concentriamoci sui nuovi cali e eliminiamo dall'analisi i valori relativi solo al vecchio regime di cali. Elimino anche i due outliers con ID 176499548 e 188016298 che probabilmente hanno avuto una piccola quantità di allenamento. Fatto questo procedo a riordinare livelli di skill e differenze tra valori ipotizzati e osservati nella realtà in un grafico a dispersione per vedere se vi è una correlazione tra i valori.



Una leggera correlazione c'è in effetti: si può osservare come all'aumentare della skill la formula di Danfisico tenda leggermente a sovrastimare i cali effettivi subiti dal giocatore. Forse la formula sarebbe migliorabile rendendola un po' meno esponenziale di quanto sia tutt'ora e aumentando leggermente i valori base, ma ne vale la pena?
Guardiamo i dati: su 39 casi solo 2 volte (5% del campione) l'errore supera 0.010 cioè 1 centesimo di skill a stagione, con un errore medio di 0,0014 , cioè 14 decimillesimi di skill a stagione. Direi c'è da essere più che soddisfatti, ringraziare e fare davvero i complimenti a Danfisico per essere riuscito a trovare una formula così efficace.




RIASSUMENDO, per quanto visto sopra

  • TUTTE LE SKILL sembrano soffire di IDENTICI CALI DA ALTA SKILL
  • Il CALO settimanale da ALTA SKILL sembra aggirarsi attorno a
    [(Skill - 14,85)^2]/1000


Infine posto una tabella di riferimento veloce, se un vostro giocatore ha un certo livello di skill, quale perdita ci si può aspettare in una stagione hattrickiana (16 settimane)?




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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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martedì 18 gennaio 2011

HATTRICK - Hatstats o Valutazioni?




Parlavo ieri con Laiho-NH riguardo al fatto se il motore di gioco di Hattrick lavorasse con le Hatstats o con le valutazioni che pubblica nel report di ogni partita.

Come sapete le Hatstats procedono trasformando le skill delle zone di campo in valori numerici, assegnando a "disastroso molto basso" il valore di 1, a "disastroso basso" il valore di 2 e così via (per una tabella vedete http://wiki.hattrick.org/wiki/HatStats).

Ragionare con le Valutazioni porta ad assegnare valori intermedi alla forbice relativa alla descrizione, quindi "disastroso molto basso" che corrisponde al range da 1.00 a 1.25 si assegna il valore intermedio di 1.125, a "disastroso basso" 1.375 e così via, formando questa tabella:


Ragionare con l'una o con l'altra non è la stessa cosa, le progressioni sono molto diverse, ad esempio "insufficiente molto alto" è il quadruplo di "tremendo molto basso" con le hatstats (20 è quattro volte 5), in valutazioni invece il rapporto è di 5.875 / 2.215 = 2.76 volte.

In termini di possesso di un Team 1 che varia il suo valore di Centrocampo, mentre quello del Team 2 è fisso a "tremendo molto alto" avremo queste differenze ragionando con le Hatstats o con le Valutazioni



che rappresentate in un grafico

evidenziano come il calcolo con le valutazioni, rispetto a quello con le Hatstats, sovrastimi il possesso del Team 1 per valori del centrocampo del Team 1 inferiori a quello del Team 2 e viceversa lo sottostimi per valori di centrocampo superiori.

E il motore di Hattrick con quale delle due modalità ragiona?
Dietro suggerimento dello stesso Laiho-NH di andare a vedere i valori di possesso effettivamente realizzati in campo, ho preso un campione di 30 partite a caso (10 di X serie, 10 di IX e 10 di VIII) con l'unica condizione che il possesso tra primo e secondo tempo non variasse oltre il 5%.

Questi i dati raccolti da Hattrick:

e queste le stime con le Hatstats


e con le Valutazioni (per calcolare le quali abbiamo dovuto metterci nei punti estremi dei rispettivi range per calcolare un minimo e un massimo di possesso per il Team 1)


Se restringiamo il confronto alla differenza tra le stime con le Hatstats e le stime con le valutazioni rispetto ai valori di Possesso reali vediamo subito come ragionare con le valutazioni porti costantemente a una sottostima del possesso per il team 1 quando il centrocampo dello stesso è superiore a quello del Team 2 (valori in rosso) e viceversa a una sovrastima quando il centrocampo del Team 1 è inferiore.


Inoltre più il centrocampo è superiore o inferiore, maggiore è la differenza tra stima con valutazioni e valori reali. Se riordiniamo il campione per valori crescenti di possesso e rappresentiamo in un grafico un andamento delle due stime vediamo come:

a fronte di un andamento degli errori della stima con Hatstats piuttosto contenuto e attorno allo 0%, l'andamento degli errori della stima con le valutazioni (in rosso) sia chiaramente più elevato e sovrastimante per bassi valori del centrocampo del Team 1 e sottostimante per alti valori dello stesso.
Per quanto visto mi sento di poter affermare che il motore di gioco ragiona basandosi sulle Hatstats.


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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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mercoledì 5 gennaio 2011

HATTRICK - Qualità / Prezzo = Efficienza






Torno giusto giusto dopo 3 mesi a scrivere in questo blog.
Assente giustificato, credetemi :)

Allora, giusto ieri un utente chiedeva in AP qual è la combinazione migliore di attacco / passaggi per un attaccante da schierare verso l'ala. Un argomento interessante e che abbiamo già visto a maggio scorso se siamo noi gli allenatori del giocatore, per capire dove l'allenamento dà più frutti. Diverso se invece non alleniamo nessuna delle due skill e dobbiamo andare a prendere il giocatore sul mercato. In tal caso occorre andare a vedere quanto chiede il mercato per un certo livello di primaria o secondaria se un 9/5 in attacco/passaggi costa 400k, un 9/6 viene scambiato a 470k e un 9/7 a 800k (valori immaginari, solo per esempio) allora tutto sommato i 70k in più per il livello 6 forse li potrei spendere, mentre spenderne ben altri 330k per prendere un 9/7 non sembra una grande idea.
Questo come osservazione di base.
Ma allarghiamo un attimo lo sguardo e consideriamo cosa stiamo facendo: stiamo cercando di alzare l'attacco laterale. Bene, allora magari invece di spendere per i passaggi dell'attaccante verso l'ala forse è più conveniente investire nei cross dell'ala o forse in altro ancora. Insomma serve uno sguardo più ampio per tenere conto dei fattori in gioco e dei loro costi.


Quali sono gli ingredienti della ricetta?
  • Il prezzo di ACQUISTO (pACQ) di acquisto di un giocatore che ha un certo livello di una data skill che può essere primaria o secondaria, ma che è rilevante per il settore preso in esame
  • Il prezzo di VENDITA (pVEND) dello stesso giocatore dopo una certa quantità di tempo, ipotizziamo qui di considerare un periodo di 2 stagioni hattrickiane
  • lo STIPENDIO ($) legato a quel preciso livello della skill considerata
  • la resa del giocatore in campo
Naturalmente pACQ e pVEND sono legati a un sacco di fattori (vi rimando all'articolo http://acandio.blogspot.com/2010/09/hattrick-money.html per un'analisi dettagliata di questo punto): Età del giocatore, Livelli di forma, resistenza ed esperienza, carattere, nazionalità, eventuale specialità, livello della skill primaria e delle secondarie e variazioni casuali e stagionali di mercato. A questi elementi GM-Vlad78 ha correttamente aggiunto "la visibilità in una data ora di mercato ed il semplice "culo", che imho influiscono anche, e quelle sono difficili da contestualizzare". Giusto, non so a voi, ma a me capita sempre che l'elemento fortuna sia decisivo. Siete a casa davanti al pc? state sicuri che all'ultimo secondo vi salta fuori il polacco o il rumeno che non hanno nessun trade effettuato nell'ultimo mese, dalla loro storia trasferimenti hanno un attivo di 2kk e li vogliono spendere tutti e subito sul giocatore che vi stavate curando da giorni invischiandovi in un'asta sanguinosissima. Restate bloccati nel traffico tornando a casa, smadonnando perché sapete che avete quel giocatore particolare bookmarkato? State certi che rientrate 2 secondi dopo che l'asta è finita, con le skill ancora in mostra, ma il giocatore se l'è preso un tedesco al prezzo di base e nessuno gli ha rilanciato.
Ora mi chiedo: ma perché sono sempre io quello bloccato nel traffico e non è mai quel maledetto tedesco a essere bloccato nell'ingorgo e io a prendermelo al prezzo base??
Misteri.

Ok tornando a monte (ed escludendo l'imperscrutabile del caso e della fortuna) vediamo che ci sono 4 elementi su cui ogni manager può intervenire:
  • le variazioni di Età (che indico con dE dove la "d" sta per delta, differenza), sono un parametro del manager nel senso che è discrezionalità del manager andare a prendere un 22 enne o un 26 enne e subire quindi nei 2 anni successivi deprezzamenti diversi
  • le variazioni di skill primarie (dS) e secondarie (ds) date dall'allenamento
  • le variazioni del mercato (dM)
tutte variazioni che vanno a costituire il prezzo di vendita (pVEND) finale.


Il COSTO totale di un giocatore sarà dato quindi dalla differenza tra prezzo di acquisto (pACQ) più il costo di mantenimento, pari allo stipendio moltiplicato per il numero di settimane in cui si ha il giocatore alle proprie dipendenze e il prezzo di vendita (pVEND). In formula:

COSTO = pACQ + $*settimane - pVEND



La resa del giocatore la conosciamo, dalla solita tabella vista in http://acandio.blogspot.com/2010/08/hattrick-risultati-finali-del-feedback.html, la riposto qui per comodità nella versione dettagliata:

per semplicità esporrò basandomi solo sui coefficienti, tralasciando le alterazioni dovute ai parametri di forma, resistenza ed esperienza che qui complicherebbero inutilmente l'esposizione.

Quindi da una parte ho la resa, la qualità del giocatore, dall'altra il costo. Non mi resta che procedere ad un'analisi "Qualità/Prezzo"
NB: anche qui pubblico valori non corrispondenti a quelli reali del gioco, ma utili solo ai fini espositivi.


Supponiamo di allenare passaggi e di giocare con un classico 352, con un'ala offensiva e un'ala verso il centro e di voler analizzare il settore centrocampo.
Allora dalla tabella vista sopra evidenzio i giocatori e le skill rilevanti per l'analisi (trattandosi di centrocampo è facile, dato che ce n'è una sola, regia)



bene ora cominciamo a ragionare ruolo per ruolo:

  • i DIFENSORI: ipotizzo di prendere 22 enni (ma per una ricerca seria dovrò fare le prove anche con 23enni, 24enni ecc... per vedere cosa mi conviene in effetti comprare) con 10 in difesa. Comprare un 10/4 in Difesa/Regia 22enne costa 850k, un 10/5 costa 900k, un 10/6 ne costa 1000k ecc. Tenendoli per due anni mi aspetto uno scatto in osmosi in passaggi e quindi il 10/4 22enne diventerà un 10/4 24enne con 1 livello in più di passaggi (ho da una parte un deprezzamento dE e dall'altra un'apprezzamento dovuto alla crescita della secondaria ds) e varrà leggermente di più, 875k. Idem per gli altri livelli che rappresento in tabella


Ricapitolo ancora: qui si parla di livello di regia, secondaria nei difensori; acquisto di un 22enne straordinario e rivendita dello stesso dopo 2 anni con leggero incremento di passaggi per osmosi.
Vedete i prezzi di acquisto e quelli di vendita ipotetici, il costo dello stipendio (relativo alla sola parte di regia) e l'inverso del costo totale, dato dal prezzo di vendita meno il prezzo di acquisto e meno lo stipendio annuale. Dove il Costo totale è evidenziato in verde c'è un guadagno: ad esempio il 10/5 22enne con 4 in passaggi pagato 900k diventa un 10/5 con 5 in passaggi che vendo a 925k, un guadagno di 25k, meno 3k di stipendi fa 22k di guadagno totale.

Dall'altra parte vi sono le rese, che sono date dal prodotto tra il coefficiente relativo al ruolo e il livello di regia, numero che approssima la resa in sottolivelli del giocatore.
Per il Difensore Centrale sarà


quindi posso riunire una tabella e vedere il prezzo/qualità dei Difensori Centrali, dividendo il costo totale visto sopra (che può anche essere positivo, cioè un guadagno) per la resa in sottolivelli, ottendo il costo di un sottolivello di regia ottenuto a centrocampo con quel dato giocatore.

Per il Difensore Centrale (ho diviso in quadrati in modo che sia chiaro: qualità a sinistra e prezzo a destra, ultima colonna con prezzo/qualità)


per i terzini il discorso è del tutto identico, cambiano solo i coefficienti



  • per i CENTROCAMPISTI invece ho considerato giocatori più anziani, dato che essendo regia la primaria per trovarne di livello altissimo occorre salire come età. Ho quindi ipotizzato l'acquisto di 26enni con regia variabile e passaggi 4, rivenduti dopo due anni di allenamento passaggi con passaggi 10. Ormai avete capito come funziona e vi metto subito la tabella finale

0.3838 è il coefficiente per 3 centrocampisti, con regia variabile da 9 a 19 ecco i costi di acquisto, vendita e i salatissimi stipendi ai livelli più alti.


  • Procedo infine in modo analogo per le ALI, cerco ali con cross 10 e regia variabile, con passaggi 4, 26enni da rivendere 28enni con passaggi cresciuti a 10. Qui le tabelle sono diverse perché l'ala verso il centro ha naturalmente un coefficiente di contributo a centrocampo diverso da quella offensiva
Per l'Offensiva vale


Per quella verso il centro



Ora, ed è l'ultimo passaggio, raggruppiamo tutte le ultime colonne ruolo per ruolo


Ora ci basta fissare un valore di "Costo di 1 sottolivello" per trovare tutte le combinazioni di skill nei vari ruoli che risultano efficienti nell'ottica del team, ad esempio se fisso un valore di "-50k" a sottolivello, allora ottengo che
  • il difensore centrale con regia a livello 7 è l'ultimo inferiore a -50k (ha -44.493),
  • i terzini con livello 6 hanno -19.231, mentre quello a 7 sfora a -67k,
  • i centrocampisti saranno di livello 13 (-32k, mentre il 14 è a -100k)
  • l'ala offensiva sarà di livello 11 e
  • quella verso il centro di livello 12 (-42k, mentre la 13 è a -72k)
quindi il team efficiente avrà 1 Dc con 7 in regia, due terzini con 6 in regia, 3 centrocampisti con 13, un'ala off con 11 e una verso il centro con 12.
E ho un team così e voglio aumentare dove mi conviene farlo? presto detto: se prendo un DC con 8 mi costa -71k a sottolivello, un terzino 7 costa -67k, un CC 14 costa -100k, un ala offensiva 12 csota -63k e una verso il centro 13 costa -72k, quindi la soluzione più economica è comprare un'ala offensiva con un po' più di regia.

Ribadisco infine che i valori sopra mostrati sono solo esemplificativi, per mostrare COME si fanno i conti, non per indicare COSA comprare in effetti.


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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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