domenica 17 gennaio 2010

HATTRICK - METEO e SE


PREMESSA: ringrazio Aldo70, manager di
Olympique Maraviglia (team ID 238789) per una precisazione importante sulle diciture che ha permesso di migliorare questo lavoro.


Terzo capitolo della rielaborazione dei dati di Hattristics, ora analizziamo il tempo atmosferico.
Ci sono in Hattrick 4 tipi di tempo possibile:

1 Pioggia (ingl. Rain),
2 Nuvoloso (ingl. Overcast),
3 Parzialmente Nuvoloso (ingl. Partially Cloudy),
4 Sole (ingl. Sunny).

Hattristics ha raccolto la frequenza relativa dei tipi di tempo atmosferico:


I dati raccolti mostrano i 4 tipi si distribuiscono in modo simmetrico

Le condizioni di tempo “estreme” di pioggia pesante e sole intenso accadono entrambe nel 15% dei casi, mentre quelle intermedie (nuvoloso e parz. nuvoloso) sono attorno al 35%.
Nel complesso bello (parz. nuvoloso e sole) e cattivo (pioggia e nuvoloso) tempo si equivalgono con valori attorno al 50%.

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Il tempo atmosferico è uno dei fattori che influenza l’affluenza del pubblico. Più il tempo è bello e più spettatori saranno invogliati ad andare a vedere la partita allo stadio.



L’affluenza tuttavia è limitata solo con pioggia (73%) mentre negli altri casi si hanno valori attorno al 90%/95%/100%



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I tipi di tempo atmosferico ESTREMI (pioggia e sole) sono anche la condizione necessaria per il verificarsi di alcuni Eventi Speciali individuali (SE).
I giocatori con alcune specialità possono avere un bonus o un maluis dalla situazione climatica.

1) Giocatori TECNICI

Centrocampisti, Ali e Attaccanti tecnici possono avere un bonus in attacco o regia se c’è il sole, un malus se piove e la loro abilità tecnica rimane impantanata nel terreno (a meno di essere Maradona… io che ho una certa età ricordo una partita di campionato in cui per evitare il terreno fangoso si era messo a palleggiare con successivo cross, tutto al volo naturalmente)



Gli eventi tecnici si equivalgono quasi esattamente: nel 31% delle partite con pioggia il giocatore tecnico avrà un malus e nel 31% di quelle con sole avrà un bonus.
Dato che queste statistiche aggregano i bonus e malus attacco e regia possiamo ipotizzare (ci verrà comodo in seguito) che questi dati derivino da

TECNICI ATT- 15.5% se pioggia
TECNICI REG- 15.5% se pioggia
TECNICI ATT+ 15.5% se sole
TECNICI REG+ 15.5% se sole

Ogni evento sembrerebbe presentarsi circa nel 15.5% dei casi.


2) Giocatori VELOCI

Per loro solo malus.
Tutti i ruoli rischiano un malus in caso di pioggia in attacco o difesa.
Tutti tranne gli attaccanti rischiano un malus in difesa in caso di pioggia.


La distribuzione è solo apparentemente differente, se consideriamo che la prima riga aggrega due eventi diversi (malus in attacco e malus in difesa) possiamo procedere come sopra e ipotizzare uno scorporo equo, la tabella diventerebbe così

VELOCE ATT- 15% se pioggia
VELOCE DIF- 15% se pioggia
VELOCE DIF- 17% se sole

I valori attorno al 15% sono molto simili a quanto trovato sopra per i giocatori tecnici.

Sembrano parecchio penalizzati i difensori veloci che perdono quindi difesa sia con pioggia che con sole. Dato che conosciamo le frequenze di queste condizioni climatiche possiamo quindi ipotizzare che un nostro difensore veloce perderà difesa nel 15% dei casi di pioggia, che c’è nel 15% delle partite + 17% dei casi di sole, che si presenta nel 14.2% dei casi, per un totale di circa il 4.6% delle partite totali da lui giocate, cioè una volta ogni 21 partite.


3) Giocatori POTENTI

Tutti i ruoli possono beneficiare di un bonus in attacco, difesa o regia in caso di pioggia, mentre gli attaccanti potenti rischiano un malus in attacco col sole (stanchezza per caldo eccessivo)

anche qui possiamo procedere ad uno scorporo ideale

POTENTE ATT+ 10%
POTENTE REG+ 10%
POTENTE DIF+ 10%
POTENTE ATT- 17%

Qui vediamo il solito valore attorno al 15/17% per il malus e valori invece un po’ inferiori per i 3 tipi di bonus possibile.


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Questa è una tabella riassuntiva generale per TIPO di Specialità


e questa con le % di probabilità che si verifichi il SE Meteo


si possono anche riordinare gli eventi non per Specialità del Giocatore, ma per tipologia di tempo, per la serie "che tempo fa oggi? ah ok, allora chi può avere un SE?"





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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

Creative Commons License
This opera by Andreac is licensed under a Creative Commons Attribuzione-Non commerciale 3.0 Unported License. Cioé questo lavoro può essere liberamente copiato, distribuito o modificato senza espressa autorizzazione dell'autore, a patto che l'autore sia chiaramente indicato e la pubblicazione non sia a fini commerciali.

HATTRICK - Studio sul SE Individuale Esperienza


ARTICOLO RIVISTO il 14 Aprile 2011




Dopo la rielaborazione dei dati di Hattristics relativi al SE Colpo di Testa approfondiamo ora il SE Esperienza. Dalle regole:

“Experienced wingers and forwards can score using their experience. Inexperienced defenders and inner midfielders can give their opponents an extra chance.”

“Ali e attaccanti esperti possono segnare sfruttando la loro esperienza. Difensori e centrocampisti centrali inesperti possono regalare agli avversari una opportunità extra”

Hattristics ci presenta delle tabelle strutturante in questo modo







Vediamo le colonne relative al livello di esperienza (EXP), il numero di partite considerate che è decisamente elevato, il numero di gol, di occasioni in assoluto e in % sul numero di game.
Tutto questo sia in positivo (Gol per la propria squadra) che in negativo (Gol regalati agli avversari)
Osserviamo che via via che il livello di esperienza cresce il campione si restringe, fino ad essere davvero esiguo, e pertanto poco significativo, ad alti livelli.
Consideriamo anche gli altri ruoli e riorganizziamo l’esposizione non piu’ per ruoli, ma per tipo di SE (SE + Gol, SE + Occasione, SE – Gol, SE – Occasione)

1) SE + Gol, cioè SE con gol per la propria squadra, questi i dati

I valori in termini assoluti sono davvero bassi, attaccanti con straordinario in esperienza segnano nel 0,19% delle partite, cioè segna solo 1 attaccante di liv straordinario ogni 526 giocatori di questo tipo. L’evento è decisamente raro.

Il grafico si presenta in questo modo:

A valori bassi notiamo come la crescita sia tutto sommato costante per tutti i ruoli e i valori non differiscano granché da ruolo a ruolo (eccetto i portieri che presentano dati inferiori). A valori alti invece la scarsità del campione si traduce in dati con elevata varianza da non prendere alla lettera.




2) SE + Occasioni mancate per la propria squadra

Il grafico è simile al precedente, a livelli bassi si nota che gli attaccanti hanno valori leggermente superiori.


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Passiamo ora a considerare gli eventi negativi che sono purtroppo molto piu’ frequenti

3) SE – Gol regalati agli avversari

Dal punto di vista numerico un Difensore Centrale a livello disastroso in EXP regala un gol nello 0,44% dei casi, cioè ogni 227 partite c’è un Difensore Centrale che regala un gol.
L’inesperienza colpisce i difensori centrali, poi i centrocampisti centrali (CC) e infine i terzini praticamente solo ai livelli 1 e 2.
A livello 3 ci sono valori residuali e dal livello 4 il SE negativo sparisce.

Questo significa ad es. che se un team gioca con un 4-4-2 con Difensori Centrali, Terzini e CC tutti a livello 1 o 2 di esperienza si subiranno nel corso del campionato circa 0.20 gol (2 terz*14 = 28*0.075% = 0.021 + 2 dif.centr*14 = 28*0.415% = 0.1162 + 2 centr.centr.*14 = 28*0.25% = 0.07) cioè un gol ogni 5 stagioni.



4) SE – Occasioni regalate agli avversari

Per quanto riguarda le occasioni notiamo come le differenze dei tre ruoli a rischio siano minime. Anche qui l’evento si riduce drasticamente a livello 3 per poi scomparire.
Il numero di questi eventi è elevato, a valori prossimi al 3.5% significa che ce n’è uno ogni 28 casi. Questo significa ad es. che se un team gioca con un 4-4-2 con Difensori Centrali, Terzini e CC tutti a livello 1 o 2 di esperienza si presenteranno nel corso del campionato poco meno di 3 occasioni regalate agli avversari (6 giocatori * 14 partite = 84 casi il cui 3,5% è 2,94). Quindi le occasioni regalate agli avversari e da loro fallite sono 15 volte piu’ frequenti dei gol effettivamente subiti.


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CONCLUDENDO

SE Esperienza/Inesperienza

· POSITIVO, evento molto raro, cresce abbastanza linearmente in modo omogeneo per tutti i ruoli. Il numero di gol e di occasioni mancate per il proprio team hanno frequenze tutto sommato piuttosto simili.

· NEGATIVO, evento piu’ frequente, riguarda praticamente solo i livelli 1 e 2 di esperienza e solo i ruoli Difensore Centrale, Centrocampista Centrale e Terzino in ordine decrescente di rischio. Le occasioni mancate sono piuttosto numerose, causando spesso apprensioni al manager che segue la cronaca in tempo reale, i gol effettivamente subiti invece sono molto piu’ rari.




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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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HATTRICK - Studio sui CDT

ARTICOLO RIVISTO il 28 maggio 2010



Nella parte di manuale dedicata agli eventi speciali (nella sezione calci d’angolo) viene presentato il SE colpo di testa

“Più sono gli specialisti colpo di testa nella tua squadra (il tiratore dei calci piazzati non conta, ovviamente, ai fini di questo calcolo), e meno sono quelli presenti nella squadra avversaria, più saranno alte le chance di segnare.”

In inglese la frase è identica

“The higher the number of outfield head specialists in your team (your set pieces taker does not count), and the lower the number of outfield head specialists among your opponent's, the better your chances to score.”

Suggerisce che in generale, non solo nei calci d’angolo, la probabilità di segnare di testa sia in qualche modo dovuta a un confronto tra il numero di specialisti cdt di un team e quelli dell’altro.

Se indichiamo con

Ph la probabilità di segnare del team H (Home, che gioca in casa)
Hh il numero dei colpitori di testa del team H (Home, che gioca in casa)
Ha il numero dei colpitori di testa del team A (Away, che gioca in trasferta)

sarebbe Ph = f (Hh , Ha)




Ora, Hattristics raccoglie i dati di 317.812 partite tra il novembre 2003 e il dicembre 2008.

Una pagina del sito evidenzia proprio le statistiche riguardanti l’evento Colpo di Testa: http://www.hattristics.org/pub/statHeads.php
La tabella di quella pagina riporta gol e occasioni mancate per team di casa e team in trasferta dividendoli in base al numero di colpitori di testa del team in casa Hh (le righe) e di quelli del team in trasferta Ha (le colonne). Qui si è ritenuto escludere i valori ottenuti con meno di 25 partite (campione troppo piccolo).

Sono riportati con sfondo blu scuro i gol realizzati dal team di casa, azzurro per le occasioni per il team di casa, rosso per i gol del team in trasferta e rosa per le occasioni del team in trasferta. Sotto ai due valori c’è la somma di gol ed occasioni.


Quindi ad esempio vedremo che con 5 colpitori di testa per il team di casa e 2 per il team in trasferta abbiamo 0.314 gol per il team di casa e 0.090 per quello in trasferta.

Eliminiamo dalla tabella i dati relativi alle occasioni e concentriamoci su quelli dei gol.
Otteniamo


E ora concentriamoci solo su quelli del team di casa



ad esempio prendiamo la riga Hh = 2 con 2 colpitori di testa per la squadra di casa avremo 0.142 gol se il team avversario ha 0 colpitori di testa, 0.135 se ne ha 1, 0.185 se ne hanno 2, 0.134 se ne ha 3 e via così (i valori finali sono condizionati da un campione più ristretto e soggetto quindi naturalmente a maggior varianza)
La colonna media riporta le medie, mentre la colonna Gol per Header riporta il quoziente tra medie e numero di giocatori.

I dati suggeriscono che:

· La probabilità di segnare gol di testa è dipendente in modo lineare (colonna Gol per Header) dal numero di colpitori di testa Hh
· La probabilità dei gol del team di casa, dato il numero di colpitori di testa Hh è molto poco dipendente dal numero Ha dei colpitori di testa del team in trasferta


In soldoni, più colpitori, più gol, in modo costante e poco dipendente dall’avversario.

In media (media dell’ultima colonna) avremo 0,0655 gol in casa per ogni Header
Quindi


es. se ho 3 header in 7 partite di campionato in casa mi aspetto 1,38 gol.

Per quanto riguarda il secondo punto devo ammettere che in un primo momento avevo detto che la probabilità Ph era del tutto indipendente dal numero di colpitori avversari. Riguardando i dati però mi sono accorto di essermi sbagliato, scusatemi. Una, pur debolissima, dipendenza c'è.
Se imposto pari a 100% il valore della media vedo che i valori per Ha=0 sono quasi tutti superiori al 100% e vi è una tendenza generale delle curve a calare al crescere del valore Ha dei colpitori avversari.

eliminando i dati devianti posso azzardare l'ipotesi che ogni colpitore avversario riduca di circa il 2% il numero di gol attesi. Quindi

Poco, tanto?
Per dare un'idea, se ho 4 colpitori di testa (Hh=4) , in 100 partite affrontando team
  • con 0 colpitori di testa (Ha=0), mi aspetto di segnare 26.20 gol
  • con 5 colpitori di testa (Ha=5), mi aspetto di segnare 23.58 gol





Cerchiamo la controprova andando ad analizzare il team Away.
Questa la tabella dei gol


Anche qui i valori (in colonna!) sono leggermente decrescenti: es in colonna 2 vedo i valori 0.127 , 0.120 , 0.117 , 0.105 , 0.101 insomma i gol sono leggermente dipendenti dal numero dei colpitori di testa dei team di casa.

Inoltre vale anche qui la dipendenza lineare visto che il numero dei gol per Header è costante aggirandosi molto vicino alla sua media pari a 0.0551
Quindi


es. se ho 3 header in 7 partite di campionato in trasf mi aspetto 1,15 gol.

anche qui vedo che i valori in colonna

tendono a decrescere al crescere del numero dei colpitori di testa del team avversario, che sono qui quelli del team di casa
Anche qui, escludendo i valori devianti, vedo che ogni colpitore del team di casa in più (Hh) abbassa la probabilità di gol di circa il 2%.
Quindi



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Complessivamente un colpitore di testa mi garantirà a campionato circa 0.84 gol su SE (7 in casa e 7 in trasferta).

Resta da notare infine come il coefficiente di chi gioca in casa sia superiore di circa il 19% al coefficiente in trasferta, un bonus del tutto congruente con quanto trovato in altri studi relativamente al vantaggio di giocare in casa.

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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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sabato 16 gennaio 2010

HATTRICK - Guida all'ALLENAMENTO




Ogni settimana

* Attorno alle 04.30 di notte del giovedì il sistema va a vedere nella vostra pagina di allenamento che % di Intensità avete scelto e prende quel valore come valore di riferimento per la settimana. Qualsiasi altro valore impostato durante la settimana è irrilevante, conta quello che avete in quel preciso momento del giovedì mattina presto.

* poco dopo le 23.45 del giovedì sera il sistema di Hattrick va a vedere nella vostra pagina di allenamento che % di Resistenza avete scelto e che TIPO di allenamento avete scelto e lo prende come tipo di allenamento della settimana (Difesa, Regia, Cross ecc). Qualsiasi altro tipo di allenamento impostato durante la settimana è irrilevante, conta quello che avete in quel preciso momento del giovedì sera tardi (questo è un punto spesso frainteso o trascurato, potete cambiare 1000 volte l'allenamento durante la settimana, non avrà nessun, ripeto nessun effetto, per il sistema conta SOLO quello che c'è il giovedì notte!).
Il sistema controlla in quel momento anche l’ABILITA’ del vostro allenatore e il numero di Allenatori ASSISTENTI che avete a disposizione.


A questo punto il sistema va a vedere

* chi ha giocato: i giocatori che hanno giocato nella precedente settimana (in campionato il sabato precedente e in coppa o amichevole il martedì/mercoledì precedenti) nei ruoli rilevanti per l’allenamento prescelto

* quanto ha giocato: ne vengono considerati i minuti effettivi di gioco

(NOTA BENE: permettetemi di insistere dato che vedo che molti utenti continuano ad avere poco chiaro questo punto fondamentale: il termine "allenamento" può trarre in inganno. Si tratta di una finzione tecnica, i giocatori non scendono in campo per fare nessun allenamento. Sarebbe più corretto forse utilizzare il termine "accreditamento"/"accrescimento" di skill in base a quanto e a come si è giocato nelle due partite precedenti.

Questo il grafico, spero sia chiaro. Il giovedì viene accreditato quanto fatto il sabato e il mertedì precedenti.)

di questi giocatori si considera

* l’ETA’, il numero intero di anni

* il LIVELLO di skill connessa all’allenamento scelto


A questo punto il sistema dispone di tutte le informazioni necessarie per effettuare l’allenamento. Ai giocatori interessati vengono applicati i decimali relativi. Se questi decimali sono sufficienti per far avanzare di un’unità il livello della skill del giocatore allora avrete uno SCATTO di abilità del giocatore.


****


Prima di vedere un esempio concreto mi soffermo a chiarire chiarire alcuni punti.

Intensità e Resistenza sono elementi spesso fraintesi. La resistenza è una % dell’allenamento che viene sottratto alla destinazione tipica dell’allenamento per aumentare (o mantenere) il livello di resistenza dei giocatori. Cioè QUANTA PARTE dell'allenamento viene dedicata alla resistenza.

Quindi se avete scelto un’intensità del 100% e una resistenza del 15% significa che i vostri giocatori riceveranno solo l’85% dell’allenamento teorico nella skill e il 15% andrà a beneficio della resistenza.


Se aumentate la resistenza al 30% ai vostri giocatori resterà il 70% dell’allenamento teorico disponibile.

Se invece (scelta da evitare) riducete l’intensità al 70% (mantenendo la resistenza al 15%), allora allenamento e resistenza si ridurranno proporzionalmente, i giocatori riceveranno il 59.5% dell’allenamento teorico.

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Analizziamo ora gli elementi che influenzano la velocità dell’allenamento uno per uno.


* Il livello dell’ALLENATORE.

Più l’allenatore è bravo, più l’allenamento è veloce. Ma di quanto?

IPOTESI MOLTIPLICATIVA
Se poniamo pari a 1 la velocità dell’allenamento con l’allenatore buono, con l’allenatore eccellente (che è in realtà un 7,5, non un 8) avrò un guadagno di circa il 4.55% di velocità nell’allenamento. Dall’altra parte un allenatore accettabile sarà di circa il 9% più lento di uno buono, un insufficiente è più lento di circa un altro 8,5% e così via. L’allenatore debole di default è di circa il 27% più lento di un allenatore buono.


IPOTESI ADDITIVA
Ogni livello dell'allenatore inferiore a buono rallenta di 0,664 settimane l'allenamento.

La differenza tra le due ipotesi non è grandissima; secondo la seconda ipotesi gli allenatori di bassa qualità rallentano un po' di più l'allenamento.
Ecco un grafico che confronta le ipotesi. In ascissa il livello dell'allenatore, in ordinata il numero di settimane per un allenamento ipotetico di 7 settimane.






* Il numero di ASSISTENTI

Più assistenti avete, più l’allenamento è veloce, ma di quanto?

IPOTESI MOLTIPLICATIVA
Se poniamo a 1 la velocità dell’allenamento con 10 allenatori assistenti, vediamo che con 9 assistenti l’allenamento è più lento di solo il 1.13%. Con 8 assistenti l’allenamento sarà più lento di un altro po’ e rispetto ai 10 sarà più lento del 2.3%. Ogni assistente in meno rispetto ai 10 assistenti rallenta l’allenamento sempre di più. Naturalmente la cosa si può leggere anche al contrario: ogni assistente in più migliora e velocizza l’allenamento, ma l’effetto è sempre minore.




IPOTESI ADDITIVA
Con N assistenti si gode di una riduzione della durata dell'allenamento pari a 0.3*RADQ(N). Quindi 10 assistenti garantiscono 0.3*RADQ(10)=0.948 settimane di guadagno.

Qui le differenze tra le due ipotesi sono rilevanti: questo un esempio con allenamento ipotetico di 7 settimane a parità di altri fattori.

La riduzione nell'ipotesi moltiplicativa è molto più marcata che in quella additiva.



* L’ETA’. Giocatori più vecchi ci mettono di più a migliorare. Ogni anno in più rispetto ai 17 rallenta l’allenamento di circa il 4%. Così un 24enne ci metterà più del 30% in più rispetto ad un 17enne.



* Il livello di Skill

Se poniamo a 1 il tempo che il giocatore ci mette a passare dal livello 6 al livello 7 di una skill, per passare da 7 a 8 ci mettera il 13% circa in più, per passare da 8 a 9 ci metterà un altro 11% in più, da 9 a 10 un altro 9.4% in più e così via. Passare da 16 a 17 impiegherà un tempo doppio rispetto al passaggio da 6 a 7.

I tempi di allenamento aumentano quindi sempre all’aumentare della skill di partenza, ma in modo marginalmente decrescente.



***

Veniamo ad un esempio concreto.


Giocatore X
Intensità 100%
Resistenza 10%
Tipo di Allenamento Difesa
Abilità dell’Allenatore Buono (7)
Numero di Assistenti 10

Il giocatore ha giocato il sabato, come terzino, 100% di allenamento in skill difesa
Quanti minuti 90

Età del giocatore 20
Livello di skill difesa Accettabile (6)

Con le formule si ricava che un tale giocatore impiega 6,86 settimane a guadagnare un livello di skill. 6,86, non 6 o 7, perché quello che conta non è il numero di settimane, ma la quantità di decimali che riceve e 6,86 è solo un passaggio per calcolarli.
Quindi se ci mette 6,86 settimane significa che riceve 1/6,86 = 0,146 decimali ad ogni allenamento.


Ipotizziamo quindi

Settimana 1
Skill visibile 6
decimali nascosti 45
allenamento porta a 45+14.6= 59.6

Settimana 2
Skill visibile 6
decimali nascosti 59.6
il giocatore gioca solo 45 minuti, allenamento dimezzato
allenamento porta a 59.6+7.3 = 66.9

Settimana 3
Skill visibile 6
decimali nascosti 66.9
allenamento porta a 66.9+14.6 = 81.5

Settimana 4
Skill visibile 6
decimali nascosti 81.5
allenamento porta a 81.5+14.6 = 96.1

Settimana 5
Skill visibile 6
decimali nascosti 96.1
allenamento porta a 96.1+14.6 = 110.7 à il giocatore “scatta” e guadagna un livello di skill difesa, naturalmente i 10.7 decimali non vanno persi e sono la base per la settimana successiva.

Settimana 6
Skill visibile 7
decimali nascosti 10.7
ora il giocatore ha un livello in più e la formula dà 7.77 settimane per il guadagno di un livello, quindi 12.9 decimali ad allenamento (invece dei 14.6 di prima)
allenamento porta a 10.7+12.9 = 23.6

Settimana 7
Skill visibile 7
decimali nascosti 23.6
allenamento porta a 23.6+12.9 = 36.5

Settimana 8
Skill visibile 7
decimali nascosti 36.5
il giocatore compie 21 anni, la formula cambia e l’allenamento ora richiede 8.09 settimane per il guadagno di livello, i decimali ricevuti sono quindi 12.4
allenamento porta a 36.5+12.4 = 48.9

Settimana 9
Skill visibile 7
decimali nascosti 48.9
viene alzato il livello di resistenza al 20%, i decimali ricevuti non sono più 12.4, ma 11.0
allenamento porta a 48.9+11.0 = 59.9

e così via

Tutti i valori sono ricavati da mie rielaborazioni su dati di HO!


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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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venerdì 15 gennaio 2010

HATTRICK - Stelle / Stelline

Quando qualcuno parla di stelle nel forum di Hattrick arrivano immediatamente legioni di utenti a gridare della loro inutilità: “le valutazioni, le valutazioni, guarda le valutazioni le stelle non servono a niente” e simili.
Come ha osservato opportunamente un amico “Il fatto che siano "inutili" è ovviamente una nota storpiatura frutto di esagerazione: per far capire che non sono tutto, si tende a esagerare il concetto e poi è l'esagerazione che rimane e non il concetto.
Il grave, come osservano altri, è che “dopo un po’ di tambureggiamento in Conference la stragrande maggioranza degli utenti prende per buono e provato il concetto senza più porsi il minimo dubbio sulla sua reale attendibilità. Di conseguenza, accantonando l’argomento, si evitano di approfondire potenziali aspetti del gioco che rimarranno quindi sconosciuti ai più

Tutto questo nasce da un’incomprensione di fondo: cosa significano quelle stelle?
Io sono giusto al convincimento che rappresentano

La somma degli apporti del giocatore nei vari settori del campo PESATI in base alla reale rilevanza di tali settori.

Prendiamo ad esempio un’ala e consideriamo due riposizionamenti: normal e offensivo.
Sono dati noti i coefficienti da attribuire alle varie skill nei vari settori del campo (coefficienti, mi raccomando, non le percentuali che si trovano in giro e che derivano da una proprozionalizzazione che sballa tutti i conti!):

Ala normal contribuisce
· alla valutazione di centrocampo con lo 0.243 della sua skill regia
· alla valutazione di difesa centrale con 0.125 della sua skill difesa
· alla valutazione della sua difesa laterale di competenza con lo 0.350 della sua skill difesa
· alla valutazione di attacco centrale con lo 0.062 della sua skill passaggi
· alla valutazione del suo attacco laterale di competenza con lo 0.182 della sua skill passaggi e lo 0.674 della sua skill cross
·
Ala offensiva contribuisce
· alla valutazione di centrocampo con lo 0.204 della sua skill regia
· alla valutazione di difesa centrale con 0.050 della sua skill difesa
· alla valutazione della sua difesa laterale di competenza con lo 0.172 della sua skill difesa
· alla valutazione di attacco centrale con lo 0.080 della sua skill passaggi
· alla valutazione del suo attacco laterale di competenza con lo 0.213 della sua skill passaggi e lo 0.789 della sua skill cross

ora abbiamo i pesi per i settori… come li aggreghiamo per ottenere una misura sintetica?
Direi che il modo più naturale sia quello di pesare i settori in base alla loro rilevanza in una partita normale e quindi diamo rilevanza pari a 40% agli apporti nei settori centrali di attacco e difesa, del 25% agli apporti nei settori laterali di attacco e difesa e lasciamo il centrocampo invariato (100%).

Otteniamo quindi questa misura sintetica:

Ala normal contribuisce in totale su tutti i settori con il
· 13.8% della sua skill difesa
· 24.3% della sua skill regia
· 16.9% della sua skill cross
· 7% della sua skill passaggi

Ala offensiva contribuisce in totale su tutti i settori con il
· 6.3% della sua skill difesa
· 20.4% della sua skill regia
· 19.7% della sua skill cross
· 8.5% della sua skill passaggi

dato questo ci viene piuttosto semplice risolvere il quesito posto da Ajace nel bel forum di Lupennino (http://lupennino.mastertopforum.com)

Premesso che le stelline di un giocatore non servono a nulla (e forse proprio per confermare questo), vi mostro il comportamento di questo mio giocatore:

Resistenza: buono
Regia: insufficiente
Passaggi: debole
Cross: magnifico
Difesa: insufficiente
Attacco: eccellente

Di norma lo uso come ala offensiva per "pungere" un fianco avversario.
Per curiosità (ma anche per voglia di competizione nella Coppa di federazione) questa settimana l'ho fatto giocare sia sabato che martedì. Quindi stessa forma, ecc....
Ecco cosa è accaduto

Sabato:
Ala offensiva: stelle 5/4,5
Attacco laterale: Buono molto basso

Martedì:
Ala normale: 5,5/4,5
Attacco laterale: insufficiente basso

Da precisare che accanto a lui c'era lo stesso cc offensivo e che i terzini dietro erano schierati difensivi e senza cross (in entrambi i casi)
Qualcosa cambia sul contributo dell'attaccante centrale nella sua zona.
Ho usato due attaccanti molto diversi di skill attacco, ma praticamente entrambi senza cross.

A me quindi viene da pensare che:

1) Come offensivo, dà un contributo molto più alto in attacco (beh... banale)

2) Mi sorprende però, la valutazione personale come stelle.
Mi aspettavo che prendesse almeno una stella in meno, anzichè mezza stella in più.
Possibile che usandolo normale, l'aumento della skill regia sia tale da compensare e addirittura superare il calo della skill passaggi?

Che ne pensate?


Proviamo a fare due conti:
allora per le skill non sappiamo i decimali, riteniamo prudente per le secondarie porci a metà, quindi ipotizziamo che il giocatore sia con le skill difesa/regia/cross/passaggi pari a 5.5/5.5/12.0/4.5

ora: ala offensiva
difesa 5.5*6.3%=0.35
regia 5.5*20.4%=1.12
cross 12*19.7%=2.37
passaggi 4.5*8.5%=0.38
totale = 4.22, che moltiplicato per coefficiente di forma e resistenza pari a circa 1.2 fa 5.06

ala normal
difesa 5.5*13.8%=0.76
regia 5.5*24.3%=1.34
cross 12*16.9%=2.02
passaggi 4.5*7.0%=0.32
totale = 4.43, che moltiplicato per coefficiente di forma e resistenza pari a circa 1.2 fa 5.32

et voilà, con un’approssimazione accettabile, ecco le 5 stelle e le 5 stelle e mezzo.
Concludendo ciò che non è di facile comprensione è che le stelle sono un totale di cui spesso sfuggono le singole componenti, che variano, ma in modo non direttamente visibile all'utente al quale sovente paiono quindi poco comprensibili.
Spero con queste righe di aver fatto un po' di luce sulla questione.


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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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