domenica 14 marzo 2010

HATTRICK - Apporti dei Giocatori e molto altro




AVVERTENZA: I Valori Esposti in questo articolo sono stati aggiornati in data 6/10/2010 a quelli esposti in HATTRICK - Risultati Finali del Feedback e Prediction F



In questo lavoro esaminerò gli studi sugli Apporti in campo realizzati da Flattermann, il manager di Schwarz-Gelb Dortmund 09 (Team ID 1155911) che è la mente matematica e informatica che ha sviluppato Hattrick Organizer
Potete visitare il suo sito http://www.flattermann.net, nel quale ha pubblicato, con lodevole spirito Open Source, formule e tabelle molto molto interessanti. Se ritenete che sia il caso potete anche offrirgli, come ho fatto io, una birretta fresca a http://www.flattermann.net/about/donations.

Rimando chi abbia intenzione di sviluppare un proprio tool (ed abbia qualche rudimento di informatica e di statistica) alle esaurienti spiegazioni della procedimento di calcolo di HO! esposte da Flattermann, semplificando il trattamento in questo articoletto che ha scopo puramente divulgativo e non di approfondimento. Pertanto tutti i valori che saranno mostrati in seguito vanno valutati non in termini assoluti, ma relativi, per stimare i valori effettivi di campo servono diversi altri passaggi che qui non saranno trattati nel dettaglio.




Come vengono calcolati gli APPORTI?


In sostanza si tratta di calcolare 7 zone di campo:
  • la DIFESA CENTRALE
  • le 2 DIFESE LATERALI
  • il CENTROCAMPO
  • l'ATTACCO CENTRALE
  • i 2 ATTACCHI LATERALI

per far questo saranno considerati naturalmente tutti i giocatori con le loro precise posizioni. Osservo subito che per valutare talune posizioni si devono considerare le posizioni degli altri giocatori in campo.
Per ogni settore di campo vengono considerati i giocatori che hanno influenza con una o più skill in quel settore.


1) La FORZA di ogni giocatore ("Player strenght") viene calcolata considerando come input:
  • skill inerente
  • forma
  • resistenza
  • esperienza

2) La FORZA viene poi moltiplicata per i COEFFICIENTI ("Player Weights") relativi a quella zona di campo.

PlayerStrenght * PlayerWeight

i valori così ottenuti vengono sommati giocatore per giocatore e skill per skill.

Alla sommatoria così ottenuta possono essere applicati dei correttivi in base alle tattiche impiegate o ad altre opzioni.
Vediamo ora nel dettaglio.




La FORZA


Per il calcolo della FORZA viene considerata la skill del giocatore, moltiplicata per

  • FORMA mediante la formula ((Forma-0.5)/7)^0.45

a grandi linee vediamo come un giocatore con 7 di forma giochi vicino alle sue piene possibilità (96.7%) un giocatore con debole (4) di forma invece giochi al 73.2% e uno con forma tremenda (2) giochi esattamente al 50% delle sue possibilità. La perdita quindi non è lineare, valori bassi di forma incidono in modo drammatico sulla forza del giocatore.


  • RESISTENZA mediante la formula ((Resistenza+6.5)/14)^0.6

quindi un giocatore tra a circa 7,5 di resistenza gioca al 100% delle sue possibilità. Valori inferiori danno un malus quasi lineare. Non ho dati per valutare esattamente in che modo (quando) nella partita si manifesti questa perdita.


  • ESPERIENZA. (Come già visto nell'allenamento anche qui Flattermann imposta l'analisi mediante ricerca dei coefficienti di fattori moltiplicativi e non additivi, rimando a eventuali successivi studi l'analisi delle differenze tra i due approcci. Come già detto riguardo all'allenamento stiamo trattando Flattermann e l'analisi di questi è efficace ipotizziamo che eventuali distorsioni di alcuni coefficienti siano compensati negli altri). L'esperienza viene calcolata come 1 + 7.16% *RADQ(Esperienza-0.5)


Qui si parte da un bonus quasi nullo per valori di esperienza bassi a uno di circa il 30% per valori prossimi al divino in esperienza.


Quindi la Forza di un certo giocatore in una certa skill sarà definita da:

SKILLx * ((Forma-0.5)/7)^0.45 * ((Resistenza+6.5)/14)^0.6 * (1 + 7.16% *RADQ(Esperienza-0.5))




ZONE DI CAMPO

Vediamo ora gli apporti nelle diverse zone di campo.
Ci aiuteremo con delle immagini per chiarire quali giocatori sono via via coinvolti, segnalando anche i possibili riposizionamenti: questo uno schema di base.


Si tratta di pesi, coefficienti, non di percentuali da applicare ai valori di forza calcolati sopra. Nella parte 2 di questo articolo analizzerò per bene questo punto per sgombrare i dubbi e chiarire che le tabelle con le percentuali che girano sono distorte e fuorvianti.
Saranno mostrati i valori per una disposizione 3-5-2 con 1 difensore centrale, 3 centrocampisti e 2 attaccanti. I valori quindi rifletteranno i malus relativi.




1) CENTROCAMPO



Ecco i pesi/coefficienti da applicare alla forza in skill REGIA di molti ruoli sia a sinistra che a destra (allsides), evidenziati in verde più scuro i giocatori che danno il maggior contributo

La sommatoria di tutti i contributi delle skill dei vari giocatori andrà poi moltiplicata per i modificatori (nella seconda colonna vengono evidenziati gli errori standard delle stime (err=x)).


Così
  • chi gioca in casa ha un bonus del 20%, mentre
  • chi gioca un derby fuori casa ha un bonus di circa l'11.4%.
  • Il PIC dà un malus del 16%,
  • mentre il Mots dà un bonus dell'11%.
Alla fine la sommatoria andrà divisa per 4 (multiplier=0.25, passando così da sottolivelli a livelli) e andrà aggiunto 1 (delta=1) ottenendo la stima grezza del centrocampo.


Questo un grafico (non aggiornato) che illustra l'apporto della skill regia. Sono colorati all'interno i quadratini con gradazioni via via più scure di verde in proporzione al loro apporto al centrocampo.







2) DIFESA CENTRALE

Due sono le skill che contribuiscono a difesa centrale: la skill parate del portiere e la skill difesa di parecchi giocatori, questi i valori:


Vorrei subito sottilineare
  • il grande ruolo svolto dal portiere: non solo la sua skill parate pesa quasi quanto la skill difesa del difensore centrale, ma anche la sua skill difesa dà il suo contributo.
  • I difensori centrali oscillano tra 0.43 e 0.63 in base al riposizionamento (il DCO fa perdere ben il 30% del suo apporto in difesa centrale).
  • I terzini tra 0.24 dell'offensivo e il 0.42 del TM (+52% dell'apporto in difesa centrale).
  • I centrocampisti tra il 0.11 dell'offensivo e il 0.32 del difensivo
  • Le ali pesano meno, tra 0.05 e 0.17.

La sommatoria di tutto questo andrà moltiplicata per l'atteggiamento dell'allenatore: Flattermann fissa un bonus del 5% se l'allenatore è equilibrato,


  • se è difensivo il guadagno trovato è del 19.6% (un incremento del 14% rispetto al valore precedente) e
  • se è offensivo ("spregiudicato") c'è un malus dell'8% circa (un decremento del 11.6%).
  • La tattica attacco sulle fasce provoca un malus di circa il 14% al valore di difesa centrale, mentre
  • Libertà di Iniziativa un malus di circa il 7%.
  • Il pullback dà un bonus del 25%
  • Alla fine solita divisione di quanto ottenuto per 4 e sommare 1 (multiplier e delta)
Queste le immagini (non aggiornate) relative a parate (solo il portiere naturalmente)






e questo l'apporto della skill difesa dei vari giocatori riposizionamenti inclusi







3) DIFESE LATERALI

Qui le cose si complicano un po'.



Cominciamo con l'osservare che i valori dei diversi allenatori sono del tutto consistenti con quelli trovati sopra relativamente alle difese centrali. Idem per quanto riguarda le tattiche, anche se qui, naturalmente, sarà AIM (attacco in Mezzo e non AOW, attacco sulle fasce) a determinare un malus di poco più del 14%.

Per quanto riguarda le skill si tratta delle skill difesa e parate, ma dovremo distinguere i DIVERSI apporti dati dai giocatori che giocano sulla fascia in esame (THISSIDE, questa fascia) o attigui ad essa (ad es. il difensore centrale adiacente a questa fascia, NON il difensore centrale più lontano che NON ANDRA' CONSIDERATO!) e quelli di eventuali giocatori che si trovino da soli in zone centrali (MIDDLE, cioè nei casi di difensore centrale singolo, centrocampista centrale singolo oppure di difensore centrale o centrocampista aggiunto).
Quindi, ad esempio, nel caso di 3 difensori centrali schierati normal quello più vicino alla fascia in esame avrà un apporto del 0.52 della forza in skill difesa, quello al centro dello 0.26. Nessun apporto del difensore centrale più lontano.




  • I terzini apportano da 0.66 a 0.98 circa della loro skill difesa in base agli ordini individuali(il TM e l'offensivo perdono attorno al 25%).
  • Il difensore centrale vicino apporta da 0.40 a 0.76 in Hattrick, ma non in HO (per HO se c'è 1 solo difensore centrale allora deve essere per forza in mezzo, dato che non accetta ancora i giocatori in zone centrali decentrati... per cui in tabella vedete il valore diviso 2, corretto per i giocatori messi in mezzo)
  • Il difensore centrale singolo da 0.20 a 0.26.
  • Le ali da 0.15 a 0.50.
  • I centrocampisti da 0.08 a 0.22.
  • I portieri apportano 0.617 della loro skill parate e 0.27 della skill difesa, anche qui davvero un grande apporto.
Allora ecco l'immagine (come quelle sopra e quelle che seguono non sono riuscito ad aggiornarle, le tengo come riferimento) che mostra l'apporto della skill parate (solo del portiere)




e della skill difesa (qui mostrata la difesa laterale destra, per la sinistra basta invertire) con giallo sempre più scuro al crescere dell'apporto








4) ATTACCO CENTRALE

Comincio osservando che l'allenatore offensivo garantisce un +8%, mentre uno difensivo fa perdere circa il 11.5% rispetto all'equilibrato. Quindi, mentre la perdita è in linea con quella di difesa centrale con allenatore offensivo, il guadagno è qui inferiore: 8.12% contro il 13.9% del guadagno dato in difesa dall'allenatore difensivo.

Per quanto riguarda la tattica c'è un piccolo malus del 3% con la tattica tiri da lontano.


e


Andando a vedere i valori vediamo come l'apporto maggiore lo diano
  • gli attaccanti con la loro skill attacco (scoring): da 0.34 a 0.56.
C'è però naturalmente anche l'apporto della skill passaggi:
  • si va da 0.03 a 0.09 dei passaggi delle ali,
  • per i centrocampisti da 0.10 a 0.23 a seconda degli ordini individuali,
  • per quanto riguarda gli attaccanti vediamo come l'apporto passi dal 0.14 del TW, al 0.208 del normal, al 0.322 del difensivo.
Ecco le immagini relative all'apporto della skill PASSAGGI (i valori tra parentesi sono per il trequartista)




e all'apporto della skill attacco








5) ATTACCHI LATERALI


Si tratta del settore più complicato: molte skill (ben 3) e un sacco di giocatori e di ordini indivioduali da tenere in conto. Cominciamo con l'osservare la consistenza delle stime relative all'atteggiamento dell'allenatore: anche qui un 8% di bonus per l'allenatore offensivo e un -12% per il difensivo rispetto all'equilibrato. Malus ancora del 3% con la tattica tiri da lontano.


Passiamo poi a considerare le skill e i giocatori interessati.
Cominciamo dalla skill passaggi.


Come vedete occorre distinguere tra giocatori che giocano dal lato in esame (THISSIDE):
  • ali che incidono da 0.135 della TM al 0.21 dell'offensiva,
  • centrocampisti vicini da 0.10 a 0.194
  • e attaccanti verso l'ala con 0.148.
Poi ci sono (MIDDLE)
  • i centrocampisti in mezzo che apportano da 0.05 a 0.08 della skill passaggi.
Infine (ALLSIDES)
  • gli attaccanti, TUTTI gli attaccanti, anche quelli più lontani che apportano tutti nello stesso modo, da 0.10 a 0.186 se difensivi a 0.275 se difensivi tecnici (trequartisti). Il trequartista quindi qui dà un bonus del 47.7% rispetto al non tecnico.
Ecco l'immagine della skill passaggi





poi ci sono CROSS




la skill cross da considerare in:
  • TUTTI gli attaccanti (allsides) da 0.10 a 0.15 e
  • nei giocatori che giocano in questo lato di campo (THISSIDE): terzini da 0.27 a 0.55, difensori centrali TW con 0.22, ali da 0.54 a 0.83, centrocampisti TW con 0.35, attaccanti TW con 0.34
Immagine per CROSS (qui mostrato l'attacco laterale destro)




e la skill attacco in


  • TUTTI gli attaccanti difensivi (0.09) e normali (0.184)
  • l'attaccante TW dall'altro lato (OTHERSIDE) con 0.128
  • l'attaccante TW in questo lato (THISSIDE) con 0.31
Ecco l'immagine per la skill attacco in relazione all'attacco laterale destro







AVVERTENZA: I Valori Esposti qui di seguito sono da aggiornare.
Risalgono al 14 marzo 2010, prima quindi di numerose modifiche.




Ora eccoci a tirare le somme di quanto detto sinora, precisando alcuni punti.




TABELLE di SINTESI


Comincio sgombrando il campo da quelle fastidiosissime percentuali che si vedono in molte tabelle. Tali percentuali si ottengono cercando il valore massimo di utilizzo di una skill in una certa zona di campo, ad esempio in attacco laterale, è 0,789 di cross nell'ala offensiva e ponendolo pari a 100%, dicendo che tale giocatore utilizza il 100% della sua skill cross e ricalcolando tutti gli altri in base a questo... fin qui niente di male dato che questo può dare un'idea dei contributi all'interno di una certa zona di campo.
I guai, e sono guai grossi, arrivano quando ci si dimentica di avere riparametrizzato in base a massimi differenti e si utilizzano valori calcolati in certe zone per confrontarli con altri. Ecco qui la TABELLA dei pesi/coefficienti corretti (sempre da Flattermann http://www.flattermann.net)

Nelle righe vedete tutti i possibili riposizionamenti e i ruoli
CDsx = difensore centrale sinistro
CDsx off = difensore centrale sinistro offensivo
CDsx tw = difensore centrale sinistro verso l'ala
CDdx = difensore centrale destro
ecc

Nelle colonne gli apporti alle varie zone:
  • colonna 1: apporto di Reg (Regia) al MID (midfield, centrocampo)
  • colonna 2: apporto di Par (Parate) alla CD (central defence, difesa centrale)
  • colonna 3: apporto di Dif (Difesa) alla CD (central defence, difesa centrale)
  • colonna 4: apporto di Par (Parate) alla SD (side defence, difesa laterale)
  • colonna 5: apporto di Dif (Difesa) alla SD (side defence, difesa laterale)
  • colonna 6: apporto di Pass (Passaggi) al CA (central attack, attacco centrale)
  • colonna 7: apporto di Att (Attacco) al CA (central attack, attacco centrale)
  • colonna 8: apporto di Pass (Passaggi) al SA (side attack, attacco laterale)
  • colonna 9: apporto di Cro (Cross) al SA (side attack, attacco laterale)
  • colonna 10: apporto di Att (Attacco) al SA (side attack, attacco laterale)


e quella delle Percentuali, che sono ok se considerate all'interno di una singola zona (vedete che ogni zona ha il suo 100% in blu) ma sono fuorvianti se utilizzate per fare sintesi tra più zone di campo. Un es. banale potrebbe essere vedere come per un CC normal la skill difesa in difesa centrale (0,249) e la stessa skill in dif laterale (0,189) siano in rapporto di 1.31 mentre le corrispondenti percentuali (41,47% e 18.89%) siano in rapporto di 2.19...



Quindi qualora si vogliano fare confronti tra zone oppure si cerchino misure sintetiche degli apporti di un giocatore queste percentuali vanno abbandonate IMMEDIATAMENTE.

Ora, la tabella dei pesi in alto è un punto di partenza, non dimentichiamo che devono essere considerati anche gli altri giocatori in campo e che si deve distinguere fascia destra e fascia sinistra nelle difese e negli attacchi. Una tabella che ho elaborato per rappresentare anche queste considerazioni è la seguente:




Qui vengono distinti anche i giocatori aggiunti, quelli singoli (difensori centrali, centrocampisti o attaccanti che sono soli in mezzo al campo) e le fascie SX (sinistra) e DX (destra) laterali di difesa e attacco.



ANALISI Dettagliata dei Riposizionamenti


Partendo dalle tabelle di cui sopra è molto semplice isolare le righe di interesse per vari studi, ad esempio per valutare tipi diversi di difese a tre giocatori:



oppure per cofrontare i valori di attacco tra un 343 AIM e un 352 AOW con ali offensive e attaccanti TW

oppure, dati certi giocatori, ad esempio un terzino 9.5/6/7 in difesa/regia/cross valutare tutte le conseguenze dei riposizionamenti in termini assoluti e in termini di variazione %.





INDICATORI di SINTESI dei coefficienti

Viene spontaneo cercare di sintetizzare i valori ottenuti nelle diverse zone di campo per capire come le varie skill incidano complessivamente in un certo ruolo.
Il metodo che a me sembra più logico è quello di attribuire alle diverse zone di campo un peso correlato alla distrubuzione delle azioni che avvengono in quella certa zona. Così, considerato che Flattermann stesso ha individuato valori del 35% per le zone centrali e del 25% per quelle laterali, propongo come indicatore di sintesi per tutte le skill (esclusa regia)

Coeff. in zona centrale * 0.35 + Coeff. a sx * 0.25 + Coeff. a dx * 0.25

che determina le seguenti tabelle


Vediamo il grande apporto del portiere sia in termini di skill parate che di skill difesa (la quale ha un apporto del tutto simile a quello del DCO e solo di 1/3 inferiore a quello del DC normal).
Per i DC cross è del tutto trascurabile, mentre regia varia tra circa 1/3 e metà della skill difesa. Per i terzini cross pesa poco più di regia (e questo non è così intuitivo) e non arriva mai a pesare che circa la metà di difesa (come regia per i DC)



Riguardo ai CC, premettendo che regia non è commensurabile alle altre skill in quanto ha nel gioco un ruolo completamente diverso, vediamo come passaggi e difesa abbiano apporti tutto sommato non troppo diversi, prevalendo i passaggi solo nel riposizionamento offensivo, difesa in tutti gli altri, compreso il normal.



Per quanto riguarda le ali: regia pesa davvero tanto e passaggi molto meno di quanto si possa immaginare (vedremo poi coi cambiamenti annunciati nella prossima stagione se vi saranno variazioni significative in questo senso), anche qui difesa pesa di più in tutti i riposizionamenti, eccetto l'ala offensiva in cui prevale, seppur di poco, passaggi.
Ricordo che passaggi influenza l'applicazione delle tattiche, un elemento che sfugge a questa analisi, per cui la skill è tutt'altro che da trascurare.

Per gli attaccanti infine vediamo come invece passaggi pesi, più di attacco, per il riposizionamento difensivo: i trequartisti, in particolare hanno un 27.5% complessivo di apporto passaggi, seguito dal 21.7% di regia e dal 16.9% di attacco.



Se raggruppiamo questi valori in un modulo, quello che utilizzavo tempo fa: un 352 con due ali offensive e un trequartista e vediamo quali siano i pesi dei vari giocatori nelle "macrozone" di campo, in viola il portiere, in giallo i difensori, in verde acceso i centrocampisti, in verde acqua le ali, in fucsia gli attaccanti


  • La difesa è realizzata quasi integralmente da portiere e difensori, i centrocampisti e le ali sono residuali. Impressionante il ruolo del portiere che da solo pesa praticamente come tutti e tre i difensori (saranno contenti gli allenatori di parate di questa mia osservazione...)
  • Il centrocampo è realizzato per circa il 60% dai centrocampisti, contribuiscono in misura minore le ali, i difensori e il trequartista.
  • L'attacco ottiene metà del suo valore dagli attaccanti, un quarto dalle ali e il resto da centrocampisti e residualmente dai difensori (i terzini sugli attacchi laterali)

Naturalmente ognuno può costruire i propri grafici in relazione al modulo impiegato, grazie ai pesi riportati sopra, sempre A PRESCINDERE dalle effettive skill dei giocatori, qui si valutano solo i coefficienti delle skill in base alle zone del campo.

PS. dai un occhio all' INDICE del blog, ci sono parecchi articoli che ti potrebbero interessare.




Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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This opera by Andreac is licensed under a Creative Commons Attribuzione-Non commerciale 3.0 Unported License. Cioé questo lavoro può essere liberamente copiato, distribuito o modificato senza espressa autorizzazione dell'autore, a patto che l'autore sia chiaramente indicato e la pubblicazione non sia a fini commerciali.

HATTRICK - FORMULE di Allenamento




In questo lavoro esaminerò gli studi sull'allenamento realizzati da Flattermann, il manager di Schwarz-Gelb Dortmund 09 (Team ID 1155911) che è la mente matematica e informatica che ha sviluppato Hattrick Organizer
Potete visitare il suo sito http://www.flattermann.net, nel quale ha pubblicato, con lodevole spirito Open Source, formule e tabelle molto molto interessanti. Se ritenete che sia il caso potete anche offrirgli, come ho fatto io, una birretta fresca a http://www.flattermann.net/about/donations.




PREMESSA

La durata dell'Allenamento è stata calcolata da Flattermann (molto presumibilmente) mediante un processo di regressione lineare. Il punto di partenza è stata l'ipotesi secondo cui la durata dell'allenamento è un numero che deriva dalla moltiplicazione di 7 dipendenti dai vari elementi che incidono sull'allenamento.

Il processo di regressione che determina i coefficienti ottimali analizza tutti i valori contemporaneamente; non è quindi possibile modificare parte di questi valori per introdurre, ad esempio, delle stime basate su ipotesi additive (che paiono confermate dagli stessi HT), sostituendo le originali stime moltiplicative di Flattermann (come discusso in http://acandio.blogspot.com/2010/01/hattrick-guida-allallenamento-di.html vi sono alcune differenze, soprattuto per quanto riguarda il ruolo degli assistenti allenatori).
Visto però che stiamo trattando Flattermann e l'analisi di questi è efficace ipotizziamo che eventuali distorsioni di alcuni coefficienti siano compensati negli altri. L'efficacia di queste formule è evidenziata nei seguenti grafici:



Vedete nel primo grafico che le lunghezze di allenamento calcolate in HO! (Calculated Lenght) e i valori reali (Real Lenght) in Hattrick.




LE FORMULE


LUNGHEZZA ALLENAMENTO = Coeff.ETA' * Coeff.SKILL * Coeff.ALLENAMENTO * Coeff.ALLENATORE * Coeff.ASSISTENTI * Coeff.INTENSITA' * Coeff.RESISTENZA

vediamo i fattori uno per uno




1) Coeff.ETA'

secondo Flattermann l'allenamento rallenta del 4.04% ad ogni anno in più del giocatore.
così in totale il coeff.ETA' sarà

coeff.ETA'=1.0404^(ETA'-17)


da cui deriva la seguente tabella: posto a 1 la velocità di allenamento per un 17enne, l'allenamento per un 20enne sarà pari a 1.13, cioé il 13% più lento. Per un 24enne sarà del 32% più lento, cioè ci vorrà circa un terzo di settimane in più per scattare.
La variazione da un anno all'altro rimane sempre COSTANTE al 4.04%

e questo è il grafico che ne deriva:






2) Coeff.SKILL

Su questo punto Flattermann ha lavorato molto, raffinando nel tempo i calcoli (era partito da una funzione logaritmica, per poi approdare a polinomiali sempre più efficaci)
La polinomiale affuale pone a 1 la velocità di allenamento per lo scatto da accettabile (livello 6 di skill) a buono (livello 7 di skill) e deriva gli altri con la seguente formula

Coeff.SKILL = -1,4595*POTENZA(SKILL/20;2) + 3,7535*SKILL/20 - 0,1349


Nella tabella relativa fate ATTENZIONE: si parla sempre di "scatto a" un certo livello di skill. Cioé per lo scatto da 3 a 4 il valore a cui tende lo scatto è 4 e 4 è il valore da cercare in tabella.
La prima colonna indica i valori di "scatto a".
La seconda colonna i coefficienti di durata: come vedete a livelli bassi di skill gli scatti sono velocissimi: lo scatto da 2 a 3 ad es. ci mette 0.39 volte lo scatto da 6 a 7 cioè oltre il 60% in meno.
La terza colonna indica di quanto lo scatto è più veloce (valori verdi, positivi) oppure è più lento (valori rossi, negativi) rispetto al livello immediatamente adiacente. Vediamo quindi che a livelli crescenti di skill l'allenamento rallenta, ma sempre meno in % rispetto a quanto rallentava nello scatto precedente. Ad esempio lo scatto da 9 a 10 ci mette 1.377 volte il valore di base ed è più lento del 9.4% rispetto allo scatto precedente. Lo scatto da 10 a 11 ci mette 1.488 volte il valore di base, ci vuole quindi naturalmente di più a scattare, ma lo scatto è rallentato solo del (1.488-1.377)/1.377 pari a poco più dell'8% di durata.

Questo il grafico corrispondente. Vede come la curva aumenta (ci vuole sempre di più a scattare al crescere della skill), ma la pendenza diminuisce (la % di rallentamento cala)






3) Coeff. ALLENAMENTO


Qui non ci sono formule. Il tipo di allenamento ha una sua durata specifica.
Nota: per i tiratori di calci piazzati vale il valore 0.795 e non 0.9938 dato il loro bonus del 25%.
Questa la tabella. Queste sono durate teoriche ottenute residualmente considerando età=17, skill di partenza 6, allenatore buono, 10 assistenti, intensità 100% e resistenza 0% (valore questo solo teorico in quanto il minimo in Hattrick è 5%).


e questo un grafico delle durate "base"





4) Coeff. ALLENATORE


Il livello dell'allenatore, come si sa, influisce sulla durata dell'allenamento

Coeff.ALLENATORE = 1 + (7-LIVELLO ALLENATORE)*0,091

Quindi, posto a 1 il valore dell'allenatore buono vediamo come ogni livello in meno rallenti l'allenamento del 9.1% (i valori nella terza colonna invece indicano il rallentamento rispetto al livello superiore di skill). L'allenatore debole di default quindi è più lento del 27.3% rispetto al buono e l'eccellente è più veloce solo del 4.55%.

Questo il grafico.





5) Coeff. ASSISTENTI

Come abbiamo visto nella Guida all'allenamento linkata sopra, su questo punto l'analisi di Flattermann (ipotesi moltiplicativa) differisce molto rispetto all'ipotesi additiva.

Coeff.ASSISTENTI = 1 + (LOG(11;10) - LOG(ASSISTENTI+1;10))*0,2749

che determina la seguente tabella.
Come sempre nella seconda colonna vedete il coefficiente da applicare e nella terza la variazione tra un livello e quello successivo. Vedete quindi come con 0 assistenti l'allenamento sia più lento del 28% rispetto ad avere 10 assistenti (differenza analoga a quella tra allenatore debole e allenatore buono). Già con 6 assistenti la lunghezza di allenamento è solo di poco più del 5% più lenta rispetto ai 10 assistenti.

La differenza tra avere 9 assistenti e 10 assistenti è del 1.14% dei tempi di allenamento, ad es. per un 21enne skillato in difesa, scattante a 12, allenatore buono, 100% intensità e 10% resistenza e 10 assistenti le settimane sono 11.36, con 9 assistenti sono 11.49 settimane. 0,13 settimane di differenza. Sono tante? Sono poche? Ognuno si deve fare i suoi conti e vedere se i 1800€ settimanali del 10° assistente valgano o meno il risparmio di settimane che determinano.
Questo un grafico che mostra la discesa dei tempi di allenamento in relazione al numero di assistenti.






6) Coeff. INTENSITA'


Qui è semplice, basta calcolare

Coeff.INTENSITA' = 1 / (%INTENSITA'/100)

se l'intensità è 100 allora il coefficiente è 1, se è 90 allora il coefficiente è 1,1111 ecc




7) Coeff. RESISTENZA


Anche qui è semplice

Coeff.RESISTENZA = 1 / (1-%RESISTENZA/100)

quindi se la resistenza è impostata al 5% allora il coefficiente è 1,052, mentre se la resistenza è al 10% il coefficiente sarà 1,1111 ecc





RIASSUMENDO

la Formula dell'allenamento è data da (sembra complicato, ma impostarla in Excel è molto semplice)

1.0404^(ETA'-17) * (-1,4595*POTENZA(SKILL/20;2) + 3,7535*SKILL/20 - 0,1349) * DURATA BASE * (1 + (7-LIVELLO ALLENATORE)*0,091) * (1 + (LOG(11;10) - LOG(ASSISTENTI+1;10))*0,2749) * (1 / (%INTENSITA'/100)) * (1 / (1-%RESISTENZA/100))

non è quindi difficile impostare delle tabelle che, allenamento per allenamento consentano di trovare al volo la durata per un certo allenamento in funzione di età e skill del giocatore.
Ad esempio, considerando allenatore buono, 10 assistenti, intensità 100% e resistenza 10%, per l'allenamento PARATE otteniamo:

Nelle righe ci sono i diversi valori di età (a partire da 17 anni fino a 30) e nelle colonne le skill di partenza. Un 17enne accettabile quindi impiegherà 3.36 settimane a scattare, un 22enne straordinario ce ne metterà 6.09 e così via.





Infine se dividiamo 1 per i precedenti valori otteniamo la quantità di decimali assegnata a ogni allenamento, com'è logico aspettarsi i valori calano al crescere della skill e dell'età.




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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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domenica 21 febbraio 2010

HATTRICK - Studio sul SE Imprevedibile

Questa volta mi baso su http://www.hattristics.org/pub/statUnpredictable.php cercando di far parlare quell'arida tabella.

Glli eventi Imprevedibili sono 4, di cui 3 positivi e 1 negativo, nella tabella dei Codici Evento abbiamo visto che sono identificati dai codici


e cioè
  • 05 Imprev+Passaggio, Hattristics lo definisce come "Crea passaggio imprevedibile per il compagno che conclude",
  • 06 Imprev+Tiro definito "Segna in modo incredibile"
  • 08 Imprev+TapIn definito "Segna quasi, il compagno fa il tap-in"
  • 09 Evento Negativo, difensori e centrocampisti imprevedibili se bassi in difesa possono fare un errore e regalare un'occasione agli avversari

1) Cominciamo dal primo Imprev+Passaggio
I dati evidenziano quante volte si sono verificati gli eventi. Ad esempio vediamo come in 71818 partite con CD imprevedibile l'evento si è verificato 423 volte con successo (0.59%) e 313 volte con un occasione fallita (0.44%) per un totale di 1.02% di volte in cui si è veriticato l'evento.


E' immediato vedere come l'evento sia sempre più frequente mano a mano che ci si sposta avanti nel campo (i valori totali crescono dallo 0.92% dei terzini all'1.60% degli attaccanti)
A creare più occasioni di questo tipo con successo sono le ali e i centrocampisti centrali. Il gol è più probabile se l'azione la creano loro.

Il grafico presenta un massimo del 3% per rendere più comodi i confronti con i grafici successivi.



2) Imprev+Tiro può essere scritto anche come Imprev+Gol, è lo stesso giocatore che crea l'occasione a cercare di realizzarla e l'evento riguarda solo ali e attaccanti. L'evento è molto più frequente del precedente, presentandosi con valori ci circa il 3% delle partite.



come visto coi veloci, anche per gli imprevedibili ali e attaccanti creano occasioni in numero piuttosto simile, ma sono gli attaccanti a riuscire a concretizzarle (82% di successo per gli attaccanti contro un misero 16.6% delle ali)



3) Il terzo evento è una variante del primo, riguarda infatti tutti i giocatori in campo, Imprev+TapIn però ha una frequenza totale del tutto simile al primo evento, con valori attorno all'1.7/1.8%. Sono però un po' superiori i gol realizzati in questo tipo di evento.



I valori totali di questo evento sono molto simili, tutti attorno all'1.7/1.8% di occorrenze, cambiano le % di successi, qui sono in testa le ali, gli altri giocatori hanno valori inferiori, mentre gli attaccanti hanno meno successo come assist-man. Non si può negare che il tutto ha una logica anche realistica.


4) Infine l'evento negativo. Sono al riparo le ali e gli attaccanti, mentre sono a rischio tutti gli altri.
Le occorrenze sono di poco inferiori al 2% per i difensori senza variazioni significative tra centrali e terzini, con gol che si realizza purtroppo nel 55/60% dei casi.
Sono invece vedi dolori per i CC i quali, provvisti naturalmente di meno difesa sono più esposti a questo evento negativo. Il valore totale infatti sfiora il 5%, un valore davvero elevato che causa gol anche qui nel 55% dei casi.


Questo il grafico relativo



****



Questa una tabella riassuntiva che raccoglie tutti gli eventi.




****



Tiriamo le somme ora e vediamo ruolo per ruolo il bilancio di questo tipo di evento, considerando una stagione normale di campionato di 14 partite. Questa tabella mostra i gol creati e subiti dalla specialità imprevedibile.


Vediamo che il primo evento genera circa 0.12 gol in media per i ruoli avanzati e qualcosa meno per i difensori. Il secondo tipo genera invece abbastanza gol per gli attaccanti e pochissimi 0.05 per le ali. Il terzo ne genera in modo simile per tutti.
L'evento negativo invece causa -0.15 gol in media per i difensori e addittura -0.35 per i centrocampisti.
Il totale è
  • poco più di neutro per i Difensori nel loro insieme, le occasioni create compensano gli eventi negativi.
  • discreto per le ali, che non hanno eventi negativi e creano 0.35 gol a stagione grazie a questa specialità
  • negativo per i centrocampisti, gli eventi positivi non compensano i danni di quello negativo e il saldo è -0.09
  • buono per gli attaccanti, che, come le ali, non hanno eventi negativi e godono di un buon successo del secondo evento, creando in totale 0.58 gol a stagione con questa specialità (un valore che è comunque pari a 1/3 dei gol creati dagli attaccanti veloci)


PS. dai un occhio all' INDICE del blog, ci sono parecchi articoli che ti potrebbero interessare.




Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

Creative Commons License
This opera by Andreac is licensed under a Creative Commons Attribuzione-Non commerciale 3.0 Unported License. Cioé questo lavoro può essere liberamente copiato, distribuito o modificato senza espressa autorizzazione dell'autore, a patto che l'autore sia chiaramente indicato e la pubblicazione non sia a fini commerciali.

mercoledì 17 febbraio 2010

INDICE

Nelle categorie gli articoli sono ordinati dal più vecchio al più recente.


27-mar-2011 Revisione e Riorganizzazione del Blog


ALLENAMENTO

16-gen-2010 HATTRICK - Guida all'ALLENAMENTO
14-mar-2010 HATTRICK - FORMULE di Allenamento
11-mag-2010 HATTRICK - Tool di Pianificazione dell'Allenamento (attenzione: PRE modifiche!)
21-giu-2010 HATTRICK - Analisi dell'Editoriale del 21 giugno
16-ago-2010 HATTRICK - Tool di Pianificazione dell'Allenamento veloce (v. 4.9) il "Blu" (consigliato)
22-ago-2010 HATTRICK - Tool di Studio dell'Allenamento veloce (v3.5) il "Verde"
13-set-2010 HATTRICK - Tool per l'Aggiustamento Fine della Resistenza
27-gen-2011 HATTRICK - Cali di Skill - Parte 1 Cali da Alta Skill
31-gen-2011 HATTRICK - Cali di Skill - Parte 2 Cali da Età



GIOCATORI -> APPORTO

15-gen-2010 HATTRICK - Stelle / Stelline
14-mar-2010 HATTRICK - Apporti dei Giocatori e molto altro
20-mar-2010 HATTRICK - Analisi dell'Editoriale del 19 marzo
18-ago-2010 HATTRICK - Qualche considerazione sui Portieri
10-feb-2011 HATTRICK - I contributi dei giocatori in TABELLA




GIOCATORI -> SPECIALITA'

17-gen-2010 HATTRICK - Studio sui CDT
17-gen-2010 HATTRICK - Studio sul SE Individuale Esperienza
17-gen-2010 HATTRICK - METEO e SE
27-gen-2010 HATTRICK - Studio sul SE Veloce
21-feb-2010 HATTRICK - Studio sul SE Imprevedibile




MERCATO

16-ago-2010 HATTRICK - Il Mercato - Volumi e Prezzi nel Lungo Periodo
18-feb-2011 HATTRICK - Trading 2010
20-feb-2011 HATTRICK - Trading procedura di raccolta ed elaborazione dati



MOTORE DI GIOCO

24-gen-2010 HATTRICK - Codici Eventi (Eventkeys)
27-gen-2010 HATTRICK - Studio sui Cartellini
27-gen-2010 HATTRICK - Distribuzione delle Azioni
14-apr-2010 HATTRICK - Malus di sovraffollamento e possesso in centrocampi a 2 e a 3
21-apr-2010 HATTRICK - Nuovo motore e "random"
15-mag-2010 HATTRICK - La Matematica della DIFESA
19-mag-2010 HATTRICK - Confusione e Ripiegamento: Le Formule
20-mag-2010 HATTRICK - Risultati del Feedback e Nuove Prediction D
08-ago-2010 HATTRICK - Risultati Finali del Feedback e Prediction F
10-ago-2010 HATTRICK - Tattica, Strategia, Random, Trading
22-ago-2010 HATTRICK - Malus o non malus, questo è il problema...
23-ago-2010 HATTRICK - Codici Evento: L'elenco
09-set-2010 HATTRICK - Uno sguardo agli INFORTUNI
19-set-2010 HATTRICK - Il "Random" nell'Assegnazione delle Azioni
21-set-2010 HATTRICK - Leggi di Probabilità e l'Assegnazione delle Azioni
29-set-2010 HATTRICK - Un Predictor per la Stima dei Risultati delle Partite
18-gen-2011 HATTRICK - Hatstats o Valutazioni?
28-feb-2011 HATTRICK - Ricerca DAC sull'OverConfidence



PIANIFICAZIONE

19-gen-2010 HATTRICK - Valutazione Costi Allenamento e Prezzi di Mercato
2-feb-2010 HATTRICK - Qualità/Prezzo e Deprezzamento
29-lug-2010 HATTRICK - Equilibri Finanziari, il Trading
29-lug-2010 HATTRICK - Aumento della Velocità di Allenamento e Prezzi di Mercato
25-set-2010 HATTRICK - Money
06-ott-2010 HATTRICK - Modifica Stipendi
05-gen-2011 HATTRICK - Qualità / Prezzo = Efficienza



VARIE

17-feb-2010 HATTRICK - Guida ai Mondiali U20 (U20 World Cup)
09-mag-2010 HATTRICK - La struttura delle Serie
23-ago-2010 HATTRICK - Scavando in HO!





HATTRICK - Guida ai Mondiali U20 (U20 World Cup)

Ciao a tutti.
Ecco qualche riga per capire il funzionamento dei mondiali U20.

I mondiali giovanili si disputano nell'arco di 2 stagioni. Nella prima stagione vengono disputate le qualificazioni, nella seconda stagione la parte finale, che si svolge nel Paese ospitante l'evento. Attualmente quindi si sta disputando il mondiale delle stagioni 41/42, seguirà quello delle stagioni 43/44 e così via.


La Fase delle Qualificazioni (chiamata in Hattrick anche "1° Turno" o "Round 1") prevede che le 124 squadre partecipanti siano divise in 16 gruppi (4 da 7 squadre e 12 da 8 squadre). Vengono disputate 7 partite di andata e 7 di ritorno, per un totale di 14 partite. Passano il turno le migliori 2 di ogni girone.



La Fase Finale è divisa in 5 ulteriori fasi che selezionano le squadre qualificate:
  • Fase/Round 2, 32 squadre in 8 gruppi da 4, passano le migliori 2
  • Fase/Round 3, 16 squadre in 4 gruppi da 4, passano le migliori 2
  • Fase/Round 4, 8 squadre in 2 gruppi da 4, passano le migliori 2
  • Semifinale
  • Finale

La dinamica temporale di queste fasi però non è uniforme. Infatti mentre
  • la Fase delle Qualificazioni prevede che le 14 partite siano disposte in modo omogeneo nel tempo (1 partita a settimana tra la 3a e la 16a settimana)
  • La Fase Finale è piuttosto irregolare: le 3 partite del round 2 avvengono a metà stagione (8a e 9a settimana), le restanti 8 si svolgono in un arco di tempo molto breve tra la 13a settimana e la 16a (la finale stessa sborda nella stagione successiva, al suo primo giorno)


Capire questa dinamica è essenziale per valutare le possibilità dei giovani campioncini.
Dato infatti che gli allenatori delle Nazionali U20 sono ovviamente piuttosto restii a sconvocare giocatori per le conseguenze negative sul TS della squadra, i giocatori che una volta convocati hanno la possibilità di giocare tutte le partite della fase avranno la preferenza su giocatori anche più forti, ma che compiono il 21° anno di età (limite massimo) durante la fase stessa.

Diventa cruciale quindi capire fino a quale partita un giocatore con "tot" giorni possa essere schierato. Costruire un foglio excel sempre aggiornato è piuttosto semplice. Vediamo passo passo la procedura.


In colonna A e B vedete la stagione e la settimana, in colonna C la data della partita e in colonna D il tipo di partita. In colonna E e F vedete l'età attuale massima di un giocatore per giocare quella partita.

Prendiamo in esame la riga 12 e vediamo come calcolare le colonne E e F.
Si tratta della partita che sarà disputata il 12 marzo 2010, nona partita delle qualificazioni.
La colonna H indica il limite di nascita di un giocatore, cioè il giorno più lontano ammissibile, calcolato con =C12-(21*112-1) cioé la data di oggi, meno 21 anni hattrickiani (21*112) meno un giorno perché il giocatore sia ancora 20 enne, cioè 20enne e 111 giorni. Il risultato è il 4 ottobre 2003.
Un tale giocatore avrà oggi 2328,22 giorni (colonna I), valore ottenuto con =ADESSO()-H12, cioè un valore decimale di anni (colonna J) pari a 20,79, valore ottenuto con =I12/112 cioé semplicemente dividendo il numero precedente per 112 (i giorni dell'anno hattrickiano)
Quindi la colonna E sarà =INT(J12) l'intero del numero precedente, cioé 20 anni.
Il numero dei giorni in colonna F si ottiene con =INT(I12)-E12*112 cioé considerando il numero di giorni attuali meno il numero di giorni al precedente compleanno, che ci sarà i giorni residui.
-> Quindi un giocatore che oggi ha 20 anni e 88 giorni potrà disputare quella partita.

Con questa procedura è facile calcolare quanti giorni ha oggi un giocatore che potrà disputare una certa partita futura: ad esempio giocatori con massimo 19 anni e 51 giorni potranno disputare la prossima finale mondiale.


Per quanto riguarda invece il prossimo campionato del mondo, quello delle stagioni 43/44, giocatori con massimo 18 anni e 53 giorni possono disputare tutta la fase delle qualificazioni, mentre giocatori con massimo 17 anni e 51 giorni possono disputare la finale di queli campionati.
Ci sono quindi giocatori con un numero di giorni "fortunato" e altri meno fortunati. Ad esempio un giocatore "A" con 18 anni e 53 giorni sarà particolarmente fortunato perché potrà giocare giuste giuste tutte le partite di qualificazione. Invece un giocatore "B" con 17 anni e 110 giorni non potrà giocare alcuna partita più di A, tendenzialmente quindi, avendo minor tempo per sviluppare le sue skill, sarà più debole e date le medesime prospettive di impiego ad esso sarà preferito il primo.


Idem per il successivo campionato delle stagioni 45/46.




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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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martedì 2 febbraio 2010

HATTRICK - Qualità/Prezzo e Deprezzamento


LAVORI IN CORSO
Questo articolo è solo un abbozzo, utile per illustrare un'idea che ho avuto ad altri utenti interessati all'argomento. Non è uno studio concluso, dati e conclusioni provvisorie vanno valutati come un "progetto di ricerca".

Premessa

Mi trovavo a cercare un attaccante e, non essendo pratico di quel particolare segmento di mercato, mi ero chiesto se potevo cercare una misura della sua qualità/prezzo.

Cosa prendere come indicatore della qualità?
Su questo ho avuto pochi dubbi: ho scelto il valore di sintesi dell'APPORTO in campo nel ruolo di riferimento. Nel mio caso l'apporto come Attaccante normal (potete vedere una stima di tale apporto ad es. nel lineup di Hattrick Organizer!). Tale apporto è funzione di diverse variabili: le skill del giocatore moltiplicate per i coefficienti relativi (i coefficienti, non le percentuali, mi raccomando, su questo farò un articoletto in futuro) e i livelli di forma, resistenza ed esperienza che determinano dei moltiplicatori da applicare al valore precedente. Non mi dilungo su questo punto che sarà oggetto, come detto, di un articolo futuro, per ora considerate un valore di apporto nel ruolo di interesse indicato con APP

Cosa prendere come indicatore del prezzo?
All'inizio ho preso il valore di riferimento più seguito dal mercato, che è il valore mediano del Confronta Trasferimenti relativo al giocatore. Quante volte abbiamo visto finire un'asta proprio al valore del CT?
Più avanti nell'analisi ho considerato anche il prezzo base dell'asta, oppure il maggiore tra prezzo base dell'asta e CT (era fastidioso individuare giocatori interessanti secondo il CT e poi andandoli a guardare bene vedere che l'asta era fissata a un 15% in più)... ad ogni modo "CT" o "maggiore tra CT e prezzo base" le tendenze di quanto individuato in seguito non cambiano in modo rilevante. Per ora quindi teniamo come riferimento il CT

Parentesi -> Ricordando che il CT non considera i livelli di forma, resistenza ed esperienza sarebbe forse oppurtuno settare dei valori standard di questi 3 fattori (forma=6, resistenza=7, esperienza=8) nella formula di calcolo dell'apporto in campo, per spostare l'analisi solo sull'impatto delle skill, coerentemente col CT. Tale operazione ha senso soprattutto se il nostro intento è quello di cercare un giocatore che ci serva per un tempo non breve e quindi i valori contingenti di quei 3 fattori siano meno rilevanti.

Quindi abbiamo il nostro valore di qualità/prezzo: APP/CT
Vediamo un esempio concreto:

Qualità? con questi valori le formule mi danno un APP pari a 6.58

Prezzo? il bel Marcel ha un CT di 2950k

Quindi Qualità/prezzo=6.58/2950000=0.00000223
è un po' scomodo lavorare con tutti quegli zeri, quindi faccio (6.58*1000)/(2950000/1000)=2.23
già meglio.

Dopo aver lavorato un bel po' con questi valori mi sono accorto che confrontare tra loro giocatori con la semplice APP/CT tendeva a non premiare abbastanza i giocatori di qualità, quindi ho proceduto a moltiplicare il precedente (APP/CT) nuovamente per APP, così da dare più rilevanza ai giocatori forti.
Quindi la formula Qualità/Prezzo che utilizzo è (APP*APP)/CT scritta anche come APP²/CT


GRAFICI

Ho cominciato a notare che la crescita di questo valore era più o meno proporzionale con l'età e ho cominciato a elaborare un po' di grafici Qualità/Prezzo in relazione all'età.

In ascissa vedete le età oggetto di analisi (27/34 anni), in ordinata i valori di APP²/CT.
Come vedete i valori tendono a disporsi attorno a una retta ideale, dapprima con varianza piuttosto ristretta, poi con varianza maggiore.
Immediato trovare i giocatori che, a parità di età, hanno valori di qualità/prezzo maggiore (sono più in alto nel grafico) ad esempio se restringiamo l'analisi a 5 giocatori che hanno tutti compiuto da poco 31 anni vediamo che

il giocatore A presenta un livello di qualità/prezzo molto più elevato degli altri 4, mentre B ha il livello minore ed è pertanto da evitare.


Il mercato, inconsapevolmente, realizza queste rette diminuendo in modo graduale il denominatore del rapporto APP²/CT. Diminuisce il prezzo e cresce quindi il rapporto pian pianino, in modo lineare. In modo lineare? Siamo sicuri?
In effetti la stima mediante una regressione lineare dà buoni risultati finché le età considerate sono in una fascia piuttosto ristretta, se allargo l'analisi anche ad età inferiori vedo che più che una retta si tratta di un tratto iniziale di una funzione esponenziale. Quindi ho proceduto a una stima mediante una regressione logaritmica, che stima una retta APP²/CT=K*H^Età, trovando valori di K=0.672 e H=1.105. Rappresentiamo quindi i valori corrispondenti in bianco

è di tutta evidenza che questi valori ci consentono di fare un'analisi accurata del rapporto tra la qualità/prezzo reale di un giocatore e quella media, che ci aspetteremmo.
Se facciamo uno zoom nel grafico ad es. vediamo che il giocatore A ha una qualità/prezzo molto maggiore di quella che ci aspetteremmo, quindi il suo CT è "scontato" di un tot % (Il CT a sconto sull'apporto effettivo, non il prezzo inferiore al CT, questo è il bello di quest'analisi), il giocatore B invece ha un CT in linea con quanto ci aspetteremmo, mentre C e soprattutto D sono molto più cari rispetto alle loro qualità.

Tutto quanto detto vale presumibilmente non solo per gli attaccanti.
Una veloce analisi fatta sui centrocampisti porta a conlusioni e grafici del tutto simili anche per i centrocampisti (indicati in verde)

La differenza di valori rende un po' difficile il confronto, spostiamoci su scala logaritmica nelle ordinate

Qui si vede bene che gli andamenti sono molto simili e gli angoli di inclinazione dei valori attesi sono molto simili.


DEPREZZAMENTO

Cosa significano queste inclinazioni?
Vediamo che il valore di APP²/CT cresce più velocemente per i registi (l'angolo è seppur leggermente maggiore). Questo significa che CT cala più velocemente per gli stessi, in altre parole sono sottoposti a maggior deprezzamento.
Tutta questa analisi infatti può essere finalizzata anche allo studio del deprezzamento. Se ne accorgono con dolore gli utenti quando mettono in vendita qualche giocatore che ha appena compiuto gli anni e il CT lo da a qualche centinaio di k in meno.
Il deprezzamento è in misura % rispetto al valore del giocatore. Supporre che l'andamento sia - seppur leggermente - esponenziale e non rettilineo significa supporre che il deprezzamento sia costante in % con l'avanzare delle età. Ma di quanto è questo deprezzamento?

Proviamo a fare due conti confrontando attaccanti e centrocampisti, utilizzando i coefficienti ottenuti dalle regressioni sui giocatori a disposizione.

per gli attaccanti se
APP²/CT=0.672*1.105^Età
APP²=(0.672*1.105^Età)*CT
CT=APP²/(0.672*1.105^Età)

e quindi



per i registi invece (a parità di prezzo iniziale a 28 anni) coi loro coefficienti (diversi) otteniamo


tanto per avere un ordine di idee per il compimento dei 31anni un deprezzamento di 238k può essere ammortato (idealmente) nelle 16 settimane stagionali costituendo una maggiorazione dello stipendio pari a 14.875 € settimanali. Non poco
Il valore del deprezzamento trovato, prossimo al 10% per anno, non deve essere assunto come un parametro di riferimento di ampia portata. Esso è stato trovato per fasce di età piuttosto ristrette (28/34) e su gruppi di giocatori piuttosto limitati (attaccanti e registi con primaria tra 13 e 16), rimando a ricerche più ampie conclusioni più affidabili su questo punto

NOTA: Infine che il deprezzamento sia una costante è proprietà dell'ipotesi sull'andamento esponenziale dei dati. Andare a cercare la variazione tra un anno e il precedente in tali casi significa calcolare quanto è kh^(x+1)-kh^x rispetto al valore precedente kh^x e come si può facilmente vedere
tale valore è completamente indipendente da x (il livello di età) ed è pari a (h-1)

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Andreac (team ID 1730726 in Hattrick)

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